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viernes, 25 de enero de 2013

Guía Call of Duty MW3




 
 
 
 Hola a todos, Hoy os traigo una guía del MW3, ¡DISFRUTEN , COMENTEN Y SUSCRIBANSE!
 
 

De las armas, únicamente haré un comentario breve, puesto que en el foro tenemos una guía muy bien elaborada de nuestro compañero @Markillosbm69. Aquí la guía. Pasaré a comentar brevemente y por encima las armas: tenemos cinco tipos de armas principales, las cuales son: Fusiles de asalto, Subfusiles, Escopetas, Fusiles de precisión y Escudo antidisturbios.

Fusiles de asalto: Spoiler (clic para ver)
M4A1: Gran cadencia y gran precisión, el factor en contra es el daño causado, y para muchos, la mirilla puede también causar algún problema. M16A4: Dispara ráfagas de 3 tiros, gran arma en todos los Modern Warfare, como siempre, la mirilla es su punto flojo. SCAR-L : Gran precisión, buen daño, cadencia elevada, un semidiós para algunos. Un arma muy buena a todo tipo de distancia, ciertamente recomendable. CM901: Características similares a la SCAR-L, pero con mucha menos precisión y menos cadencia, características que hemos sacrificado para obtener más daño. TYPE-95: Dispara ráfagas de 3 balas, características estándar y equilibradas, no es una mala opción. G36C: Un clásico del Modern Warfare original, podemos encontrar algo de retroceso, pero se compensa con las otras características, también muy equilibradas. ACR 6.8: Vuelve del Mw2 con más ganas de guerra. El segundo fusil de asalto semidiós, precisión de lujo, daño perfecto, cadencia muy aceptable, es un arma perfecta a todas las distancias, una pega que se desbloquee en un nivel tan alto, como lo es el 50. AK-47: El clásico de los clásicos, el arma presente en todo shooter, pero esta vez “modernizada”, con una versión más actual. Daño elevado, pero tenemos una precisión muy baja y una cadencia bastante deprimente. Aun así, es una buena elección gracias a sus golpes certeros. FAD: Una nueva arma, tiene un cargador más grande que los otros fusiles de asalto, una buena cadencia y daño y precisión estándar, aunque esta última se ve un poco afectado por la gran cadencia, haciendo que se desvíe bastante su mira. MK14: Un arma semiautomática (1 disparo), gran daño y gran precisión, no la recomiendo para los jugadores que empiezan es los shooter, es un arma semiautomática y hay que tener un buen control del dedo para disparar adecuadamente, pero es un arma que bien dominada, puede convertirse en una máquina de matar.
Subfusiles: Spoiler (clic para ver)
MP5: Dejamos la versión K de los dos últimos CoD para pasar a su versión normal. Gran cadencia y daño aceptable, pero la precisión se nos va un poco cuando empezamos a notar dicha cadencia. UMP45: Posiblemente, el arma más usada del Modern Warfare 2. Una auténtica máquina de muerte, precisión elevada, gran daño, buena cadencia, un arma muy recomendable para empezar, y quién dice que no para continuar. PP90M1: Cargador ligeramente superior a los dos anteriores subfusiles (36), cadencia muy alta y daño considerable, pero la precisión se ve seriamente afectada por la elevada cadencia. MP7: Cargador grande (40), cadencia, daño y precisión estándar, un arma brillante y muy aconsejable, pero, desafortunadamente se desbloquea al subir al nivel 74. P90: Otro clásico. Cargador gigantesco para un subfusil (50), precisión y cadencia muy aceptables, y daño estándar. La recomiendo. PM-9: Cadencia elevada, daño estándar y precisión afectada por la cadencia de tiro. No puedo aconsejarla demasiado, es un arma que aún no me ha dado por utilizar.
Escopetas: Spoiler (clic para ver)
USAS-12: Para la cadencia que tiene (semiautomática), el daño es muy bajo y difícilmente podremos hacernos buenas partidas. Desde mi punto de vista, no es un arma que merezca la pena utilizar. KSG-12: Características parecidas a la de la USAS-12, únicamente que la KSG utiliza un sistema de acción manual. SPAS-12: Cómo decirlo... parece un francotirador. A corta distancia es un arma muy letal y muy buena, pero, como todas las escopetas, a distancias medias no son una gran elección. AA-12: Elevada cadencia (automática), pero muy poca munición y muchas veces el daño es insuficiente. Fue un gran arma en Modern Warfare 2, pero aquí ha decaído considerablemente. Striker: Así como la AA-12 decae, esta es un arma que ha ganado mucho en este juego. Cargador muy grande, semiautomática y con un daño muy aceptable. Para mí, la mejor escopeta, aunque cada uno tenga sus propios gustos. Modelo 1887: Mecanismo de palanca, alcance enorme, pero quizás haga falta más daño. No se pueden poner duales como en el pasado Modern Warfare 2.
Fusiles de precisión (Francotirador): Spoiler (clic para ver)
Barrett .50 cal: Calibre 50, semiautomático con cargador de 10 balas, pero quizás tenga una movilidad demasiado lenta como para hacer grandes desplazamientos por el mapa. L118A: Parecido al L96 de Black Ops, de cerrojo, 5 balas por cargador y precisión y daño muy aceptables. Dragunov: Pese a tener un buen cargador y cadencia, su daño es de pena, no recomiendo para nada su uso. AS50: Calibre 50, semiautomática. Para mí, un arma estándar, es sólo cuestión de practicar y adaptarse a ella. RSSAS: Semiautomática, buena cadencia y daño aceptable, opino lo mismo que con el AS50. MSR: La llaman la Intervención del Modern Warfare 3. Características similares a la del L118A.
Ametralladoras ligeras: NOTA: Son armas bastante lentas, con grandes cargadores, pero lentas, no recomiendo demasiado su uso, es muy pesado el hecho de tener que desplazarse con ellas). Spoiler (clic para ver)
L86 LSW: Cadencia estándar pero quizá poco daño. MG36: Cadencia aceptable, daño estándar y precisión baja. PKP PECHENEG: Precisión, cadencia y daño estándar, posiblemente la ametralladora ligera más equilibrada. MK46: Buen daño y precisión aceptable, no sería mala elección con la competencia de Velocidad. M60: Gran daño, cadencia aceptable y precisión baja. Un clásico del Cod 4.
Escudo antidisturbios: Un escudo como los de la policía antidisturbios, te protege de las balas y en ocasiones las hace rebotar. Con dos golpes de escudo se consigue matar a un enemigo. Cuando se utiliza el arma secundaria y el escudo queda en la espalda, sigue protegiendo de las balas. Aquí empieza la parte importante de la guía. Primero detallaré cómo elegir los equipamientos al elegir una clase, y luego pasaré a enseñar algunas clases para determinadas tácticas, las cuales explicaré en su correspondiente apartado. NOTA: Para entender correctamente cómo realizar la creación de clases, es recomendable leer antes la guía puesta arriba, sobretodo la parte que detalla las ventajas y los equipamientos, e incluso tener las dos guías abiertas al mismo tiempo. Preguntas frecuentes: Spoiler (clic para ver)
-¿Qué es una clase? – Es el conjunto de equipamiento que llevará tu soldado en la partida, podemos elegir desde el arma hasta el tipo de granadas que queremos utilizar. -¿Cómo se crea una clase? - Para crear una clase, estando en el menú, debemos ir a “Multijugador”. Después, deberemos pulsar X en “Jugar ahora” y nos conectará online. La opción de crear una clase se desbloquea al nivel 4, hasta entonces utilizaremos unas que trae el juego ya creadas. -Sólo tengo cinco clases para personalizar, y en vídeos he visto hasta 10, ¿cómo consigo más? – Muy sencillo, las clases adicionales es un objeto que podrás comprar en la Tienda Prestigio a cambio de un token, el cual lo conseguirás habiendo obtenido prestigio en otros Call of Duty o subiendo de prestigio en este mismo juego.
Objetos de una clase Arma principal: Son las explicadas en “Armas”. Es el arma que más utilizaremos en la partida, y el objeto más importante de la clase. Arma secundaria / Segunda principal* Nuestra segunda arma. Será un arma más modesta, existen pistolas ametralladoras, lanzacohetes y revólveres. (*) En caso de haber elegido la ventaja “Exceso de medios” como segunda, podremos elegir una segunda principal, en vez de un arma secundaria. Letal: Son los objetos que nos ayudarán a ganar algunas muertes más, tenemos desde las básicas granadas de fragmentación, hasta las Claymore, que nos protegerán la espalda. Táctica: Son los objetos que nos ayudaran a distraer al enemigo, ya sea cegándolo temporalmente o interfiriendo su radar. Ventaja 1: Aquí podremos elegir la primera ventaja, las de color azul. Ventaja 2: Ventajas de color rojo. Ventaja 3: Ventajas de color verde. Racha de muertes: Una ventaja que conseguiremos si las cosas van mal, si nos matan muchas veces seguidas nos darán una pequeña ayuda para recuperarnos. Paquetes de rachas: Una pieza muy importante que nos otorgará premios si matamos a muchos enemigos seguidos. Hagamos una clase A continuación, voy a guiaros por los pasos para elegir correctamente los objetos que nos equiparemos en una clase, también sugeriré algunas clases para que probéis. 1º: Estilo de juego. Para empezar, debemos tener claro cómo jugaremos. Tenemos que decidir si iremos por mitad del mapa, o lo bordearemos para encontrar a los enemigos. Tácticas así están explicadas en el siguiente apartado llamado “Tácticas”. Para crear esta clase, haremos una sigilosa, pero que a la vez nos ayude a matar mucho. 2º: Nuestro arma, nuestra vida. Del arma principal dependerá nuestra forma de matar, por ello es el elemento más importante. Esto es libre elección, elegid lo que queráis, yo eligiré un subfusil por su rapidez, y le añadiré un silenciador como accesorio, por ejemplo, la MP5. Recordad que las armas suben de nivel, a medida que las subas, desbloquearás más accesorios, camuflajes y habilidades para tu arma, lo mismo sucede con las secundarias. 3º Más pequeña pero no menos importante: el arma secundaria. Es nuestro arma auxiliar, cuando no tengamos munición de la principal recurriremos a éstas. Podemos elegir, entre utilizar lanzacohetes para derribar los vehículos enemigos u optar por armas automáticas o revólveres, para ganar algunas muertes más. Yo escogeré la MP9 (pistola ametralladora), y le equiparé un silenciador. 4º: Muertes extra, el equipo letal. Esta elección depende también del tipo de juego que juguemos. Podemos elegir Granada o Semtex, que son explosivos arrojadizos, para ganarnos algunas muertes. También podemos dejar una Bouncing Betty en el suelo a la espera de que le explote a un enemigo. 5º: Distracción y estrategia, el equipo táctico. Tenemos varias bazas, desde las granadas que pueden cegar o aturdir, hasta los equipos que interfieren el radar enemigo o nos indican la posición de hostiles en el minimapa. Yo elegiré Granada Cegadora. 6º: Empieza la fiesta, primera ventaja. Las ventajas son habilidades adicionales que ganará nuestro personaje. Nos atribuyen todo tipo de ventajas, desde recargar más rápido a recoger munición de los enemigos caídos. Yo elegiré Ojo Ciego, que me ayudará a no ser detectado por los aviones enemigos. 7º: Un poco más fuerte, las ventajas secundarias. Más habilidades, podemos ahorrarnos una baja en cada racha e incluso no ser detectado por radares enemigos. Yo elegiré Línea Dura, para poder obtener las rachas de bajas una muerte antes. 8º: Acabamos las ventajas, tercera. Son las menos importantes, pero no por ello inútiles, podemos movernos en silencio, e incluso aumentar nuestra precisión desde la cadera. Para mi clase, elijo Silencio Mortal. 9º: Por si las cosas van mal... rachas de muerte. Ahora toca elegir las rachas de muerte, ventajas que nos darán si morimos varias veces seguidas sin haber matado a ningún enemigo. Yo coy a escoger Impetuoso, para moverme más rápido si las cosas van mal. 10º: Que no falten, las milagrosas rachas de bajas. En este juego, llamadas rachas de puntos. Son premios que nos darán cuando consigamos un número determinado de puntos. En una de las guías colgadas en este foro se detalla mucho más la parte de las rachas, pero básicamente tenemos tres tipos: asalto (matarán por nosotros), ayuda (para colaborar con el equipo), y especialista (estrategia en solitario). Yo voy a elegir el paquete de Ayuda y dentro de él me quedo con UAV, Torreta SAM y UAV Avanzado, de esta forma ayudaré al equipo. Una estrategia, una clase A continuación voy a mostrar algunas clases para determinadas estrategias. Indicaré qué táctica hay que llevar a cabo con cada clase, y la explicación de dicha táctica la encontraréis en el siguiente apartado llamado “tácticas”. 1. Estrategia: Sigilo (moderado) Spoiler (clic para ver)
Arma principal: UMP45 con Retroceso y Silenciador Arma secundaria: MP9 con Silenciador Letal/Equipo: Semtex Táctica: Granada cegadora / Conmocionadora Ventaja 1: Cond. Extremo Ventaja 2: Línea Dura Ventaja 3: Puntería Estable Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Asalto: Paquete de ayuda, Misil Predator y Helicóptero de ataque. Comentario: Una clase de sigilo moderado, con Cond. Extremo aprovecharemos la velocidad del subfusil al máximo, y tenemos las dos armas equipadas con silenciador, de manera que no nos verán en el mapa cuando disparamos. Con Línea Dura obtendremos el paquete a 3 puntos, y el Predator a 4, lo que nos facilitará conseguir el helicóptero.
2. Estrategia: Sigilo (máximo) Spoiler (clic para ver)
Arma principal: P90 o PP90M1, con Retroceso y Silenciador Arma secundaria: Stinger Letal/Equipo: Semtex / Bouncing Betty Táctica: Granada cegadora / conmocionadora Ventaja 1: Ojo ciego Ventaja 2: Asesino Ventaja 3: Silencio Mortal Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Asalto: Misil Predator, Helicóptero de ataque y Pave Low o Reaper. Comentario: Seremos fantasmas, no podrán vernos ni cuando disparamos ni con UAV, además de poder destruir los vehículos enemigos. He elegido estos subfusiles por su cargador más grande, ya que no podremos utilizar Carroñero de primera ventaja.
3. Estrategia: Jugador de equipo Spoiler (clic para ver)
Arma principal: SCAR-L o ACR, con Retroceso y Silenciador o bien cargadores grandes. Arma secundaria: Stinger Letal/Equipo: Claymore Táctica: Radar portátil Ventaja 1: Carroñero Ventaja 2: Escudo protector o Asesino Ventaja 3: Cazador Racha de muertes: Venganza Rachas de puntos: Ayuda : UAV, Torreta SAM y UAV avanzado. Comentario: Con esta clase seremos capaz de respaldar a nuestros aliados y despejar el espacio aéreo.
4. Estrategia: Correr Spoiler (clic para ver)
Arma principal: Cualquier subfusil con Retroceso y Fuego Rápido Arma secundaria: MP9, duales o con silenciador. Letal/Equipo: Semtex / Cuchillo arrojadizo Táctica: Granada conmocionadora Ventaja 1: Cond. Extremo Ventaja 2: Desenfundado rápido Ventaja 3: Cazador Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Asalto: Predator, Helicóptero de ataque y Reaper o Pave Low.
5. Estrategia: Lobo solitario Spoiler (clic para ver)
Arma principal: Subfusiles o Fusiles de Asalto, libre elección, debe dominarse, recomendado el silenciador. Arma secundaria: Cualquier pistola ametralladora que se domine, añadiendo Silenciador. Letal/Equipo: Semtex Táctica: Granada conmocionadora / Cegadora / Radar portátil Ventaja 1: Carroñero Ventaja 2: Asesino Ventaja 3: Cazador Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Especialista: Línea Dura, Desenfundado Ra´pido y Ojo Ciego. Comentario: Lobo solitario, jugar solo, perfecto para Todos contra Todos, y para sacarse la MOAB.
6. Estrategia: Francotirador (pasivo) Spoiler (clic para ver)
Arma principal: Buscamos tiro certeros, un calibre 50 no nos iría mal, podemos utilizar el Barrett, o también MSR. Cargadores grandes. Arma secundaria: MP9 con Silenciador Letal/Equipo: Claymore Táctica: Radar Portátil, o en su defecto, Inserción Táctica. Ventaja 1: Carroñero Ventaja 2: Asesino Ventaja 3: Tirador Racha de muertes: Venganza Rachas de puntos: Ayuda: UAV, Torreta SAM y UAV Avanzado. Comentario: Clásico francotirador, distancias largas, muchas balas, muchas muertes.
7. Estrategia: Francotirador (activo) Spoiler (clic para ver)
Arma principal: L118A o MSR, cargadores grandes Arma secundaria: Revólver, libre elección Letal/Equipo: Cuchillo arrojadizo Táctica: Granada cegadora / aturdidora. Ventaja 1: Prestidigitación Ventaja 2: Desenfundado Rápido Ventaja 3: Puntería Estable Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Asalto: Predator, Reaper, Pave Low Comentario: ¿Eres bueno dominando las otras clases? Vayamos a por el Quick, desplazamientos rápidos, enemigo a 2 metros, semi-apuntado, un tiro, un muerto.
8. Estrategia: Talibán Spoiler (clic para ver)
Arma principal: AK-47 con Retroceso y Cargadores grandes Arma secundaria: RPG-7 Letal/Equipo: Granada de fragmentación Táctica: Granada conmocionadora Ventaja 1: Carroñero Ventaja 2: Línea Dura Ventaja 3: Puntería Estable Racha de muertes: La mano del muerto Rachas de puntos: Asalto: Predator, Reaper y AC-130 o Pave Low
9. Estrategia: Protección Spoiler (clic para ver)
Arma principal: Escudo antidisturbios Arma secundaria: RPG-7 o MP7 Letal/Equipo: Cuchillo arrojadizo Táctica: Granada conmocionadora Ventaja 1: Cond. Extremo/Carroñero (*Comento elección abajo) Ventaja 2: Línea Dura Ventaja 3: Silencio mortal Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Libre elección Comentario: Sobre la primera ventaja... elegiremos Cond. Extremo si basamos nuestra estrategia en golpear a los enemigos, o Carroñero si nuestro objetivo es lanzar el cuchillo arrojadizo.
10. Estrategia: Espacios cerrados Spoiler (clic para ver)
Arma principal: Striker con empuñadura Arma secundaria: Pistola ametralladora con cadencia grande: FMG9 duales o Glock 18 Letal/Equipo: Semtex Táctica: Granada cegadora Ventaja 1: Carroñero Ventaja 2: Línea Dura Ventaja 3: Puntería Estable Racha de muertes: Impetuoso Rachas de puntos: Dado que dedicaremos la clase a espacios cerrados, el apoyo aéreo en la mayoría de casos es inútil, por lo que Especialista no es una mala elección.
Accesorios He decidido comentar un poco algunos accesorios, debido a que todo accesorio no funciona con toda clase o arma. En mi opinión, la mayoría de armas de este juego poseen una mira de serie buena, aún así, encontramos armas con miras pésimas como por ejemplo Type 95 o M16. En tales casos utilizaremos la Mira de Punto Rojo (la holográfica tiene la desventaja de ser muy grande y menos precisa). El problema es que utilizando una mira, renunciamos a estrategias tipo sigilo al no poder añadir el silenciador. Podríamos hacerlo, utilizando Accesorios para añadir 2 complementos, pero de esta forma renunciamos a Retroceso por lo que perdemos precisión; las armas de ráfagas son una formidable elección para combinar con Mira y Silenciador, las ya mencionadas Type95 y M16, al ser de ráfagas nos importa mucho menos el retroceso, por lo que podemos sacrificar precisión. Los cargadores ampliados son otra opción correcta, sobretodo en armas con base de 30, nos evita algunas recargas. Otro accesorio, el sensor de latidos, para mí es un accesorio inútil. La única manera en que es útil es estando quieto, siendo así un campero y consiguiendo únicamente insultos y quejas, por lo que evito usarlo. Sobre los demás accesorios, no hago ningún comentario ya que no son frecuentemente usados, los más importantes son estos 4 o 5 mencionados. Se explicarán las tácticas de las clase anteriores, y quién dice que no pueda añadirse alguna más. Sigilo Posiblemente una de las estrategias más utilizadas, el objetivo básico es matar sin ser visto, rápido y silencioso. ¿Cómo conseguimos esto? Empleando silenciadores en nuestras armas y equipándonos con ventajas como Asesino u Ojo Ciego, de manera que no saldremos con los UAV enemigos ni nos verán los helicópteros. No vamos a ir por mitad del mapa, eso no se llama sigilo, se llama suicidio, no llevamos armas para eso. Nuestra idea es siempre bordear el mapa, dar vueltas alrededor de éste, buscando a los enemigos y matándolos, sin que nos vean. Como habéis visto en las anteriores clases, podemos optar por un sigilo más moderado, utilizando silenciadores pero buscando las rachas para hincharnos con sus muertes, o pasar a algo más radical, y volvernos invisibles para todo. A vuestro gusto. Jugador de equipo Nuestro objetivo es prestar apoyo a nuestros aliados, facilitarles el trabajo a la vez que nos llenamos de puntos. Llevaremos un Stinger para derribar el apoyo aéreo enemigo y despejar el cielo, y como paquete de rachas elegiremos Ayuda, para otorgar apoyo de UAVs, Torretas e incluso Paquetes de Ayuda para el equipo. No es una estrategia solitaria, hay que ir en grupo, siguiendo la masa de aliados, para ayudarles en todo momento. Es una estrategia buena para hacer cuando se juega con amigos, dado que en dichos casos nos podemos poner de acuerdo entre nosotros para seleccionar las armas que usaremos, etc. Carrera (rush) Nuestro objetivo es correr. Y cuando hayamos acabado de hacerlo, seguiremos corriendo. Nos equipamos con un Subfusil con Fuego Rápido, de tal forma que aprovechamos su velocidad y la elevada cadencia para matar en un segundo al rival. Es una estrategia de pollo sin cabeza, correr y correr, podemos ir por mitad del mapa, pero siempre vigilando nuestras espaldas y los flancos. Haremos ruido, pero mientras el enemigo se desplaza hacia el lugar donde has disparado, tú ya has recorrido medio mapa, y puedes llegarles por la espalda, ganando así alguna que otra muerte. Se puede hacer lo mismo con un silenciador, se eliminaría el ruido de disparo y aumentaría nuestro sigilo, pero yo recomiendo más el uso de fuego rápido, de esta manera, debido a la elevada cadencia de los subfusiles, combinada con fuego rápido, mataremos al enemigo con apretar el botón un segundo. En el Modern Warfare 2, en la clase de Carrera utilizábamos como secundaria una pistola con cuchillo táctico. Aquí no por dos motivos básicos, no tenemos sprint infinito, ni tenemos Comando, por lo que se hace realmente difícil utilizar esa estrategia. Francotirador Lema: “Un tiro, un muerto”. Matar de un tiro a largas distancias, los enemigos no pueden dispararte con sus armas de medio alcance, pero tú les matas de un tiro. He dividido francotirador en pasivo y activo, dejando así “pasivo” para el francotirador clásico, camuflado, tiros certeros y muchas balas. Reservo “activo” para los que les gusta correr con su francotirador, y hacer algún que otro Quick Scope (apuntar rápido y disparar), una afición que cada vez se extiende más. Como opinión, añado que prefiero los de cerrojo, ya que nos otorgan más precisión, aunque en ocasiones disminuya su daño. Un comentario sobre el francotirador pasivo... evitar en exceso el campeo. Desde el mismo lugar únicamente podréis matar dos veces a una persona... porque a la tercera te vendrá por la espalda. Lobo solitario Mucha gente intenta sacarse la MOAB, una racha que se obtiene a las 25 bajas seguidas. No es una estrategia pensada únicamente para ello, podemos emplearla en modos como Todos contra Todos, donde tener ventajas adicionales nos ayudará a matar más. Vamos por donde queremos, somos un lobo solitario sin rumbo, el que encontramos, lo matamos y punto, a la vez que obtenemos premios y nos vamos convirtiendo en un supersoldado. Es recomendable utilizar Carroñero y Silenciador si hay planteamiento de sacarse la MOAB. Hay que remarcar que con esta clase no podremos utilizar rachas de Asalto o Ayuda, de modo que luchamos únicamente con nuestros propios medios, una estrategia pensada más para los jugadores algo más avanzados. No va a ser una estrategia de cruzar el mapa por en medio, de este modo únicamente conseguiríamos que nos matasen. Lo bordearemos e iremos matando. "Talibán" (Básicamente, ruido) El nombre es únicamente por haber puesto en la clase la AK-47, pero puede emplearse otro fusil de asalto. La idea es hacer ruido, tenemos un lanzacohetes y un arma con un cargador ampliado, da igual el radar, nos centramos en matar y matar, con carroñero ganamos más balas. Normalmente intentaremos bordear el mapa, disparando y haciendo ruido. A simple vista parece una táctica muy básica o muy vista, pero si se sabe emplear, y se aprende a no morir en exceso usándola, se pueden hacer grandes partidas. El protector Utilizaremos el escudo antidisturbios. Ante todo, destacar que no es una clase para hacer muchas bajas, ni grandes partidas, es más bien una estrategia para divertirnos y pasar un rato con amigos, de una forma en que podemos entretenernos unas partidas. Podemos jugar de dos maneras, una, golpeando a los enemigos, dos veces para matarlos, o bien utilizar nuestras granadas conmocionadoras y cuando el enemigo esté inmovilizado, lanzarle el cuchillo arrojadizo. Siempre vigilando nuestra espalda, pues el escudo protege por delante, pero no por detrás. Además, en caso de perder el cuchillo, dispondremos de nuestra arma secundaria, una pistola ametralladora, si queremos matar más, o un lanzacohetes, si queremos reírnos un rato. Espacios cerrados Normalmente, en mapas cerrados las distancias máximas entre pared y pared son cortas, por lo que un arma letal a corta distancia es muy útil. Hablamos de las escopetas, de las que se puede sacar su máximo rendimiento en mapas tipo Arkaden o Seatown. Si hemos mirado las clases, la Striker es una gran opción debido a su alcance, daño y número de cartuchos. Buscamos encontrarnos al enemigo en una distancia corta, por tanto, los espacios más abiertos del mapa los evitaremos, en esas zonas nos matarían fácilmente. Una cosa a detallar, muy simple pero importante, es no esperar nunca un tiro letal, asegurarnos siempre disparando dos, e incluso tres veces. Como secundaria utilizaremos un arma con mucha cadencia, sin importar demasiado el retroceso, pues a cortas distancias su efecto no se aprecia tanto, pero obtenemos un efecto devastador. Con esta clase podemos combinar las rachas de Especialista. Al ser mapas cerrados, cubiertos, los helicópteros son algo inútil, por lo que vayamos de "Lobo Solitario" y consigamos más ventajas. Estrategias mal vistas por los jugadores Existen un par de estrategias consideradas sucias, o de novatos, las cuales son muy mal vistas por la sociedad de jugadores, y lo que más se reciben son insultos y ofensas. Las estrategias en cuestión son las siguientes: Campeo: El campeo es una acción que consiste en quedarse en una misma posición durante un período de tiempo largo, normalmente en el suelo apuntando a un sitio en concreto continuamente con la mira, por ejemplo. El sujeto que comete esta acción se denomina "campero", por lo que si se escucha esta palabra, no es un alago. Por lo tanto, evitad estar en el mismo sitio durante mucho rato para evitar quejas y críticas. Lanzagranadas: El uso continuado de lanzagranadas es también una acción mal vista. Se considera que la persona que únicamente mata con eso es un novato, incapaz de matar con otras. Ahora en Mw3 se ha reducido el daño causado por éstos, y por tanto no es tan grave su uso, como en el pasado Modern Warfare 2. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

martes, 22 de enero de 2013

Call of Duty Black Ops


Amado por unos, denostado por otros... La franquicia Call of Duty se ha convertido por méritos propios en uno de los nombres más grandes de la industria de los videojuegos. Con Black Ops ya en las tiendas de todo el mundo se disipa la duda de si los chicos de Treyarch serían definitivamente capaces de mantener la saga por sí solos tras la desaparición de Infinity Ward tal y como la conocíamos. La respuesta es afirmativa, y es que de hecho el que nos ocupa es el mejor título que este equipo ha cuajado hasta ahora.
El culebrón del año dentro del mundillo de los videojuegos, la huída de talentos de Jason West y Vince Zampella de Infinity Ward, se ha saldado con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops, un videojuego que no se ha visto perjudicado por el clima de inestabilidad que ha rodeado a la franquicia durante los últimos doce meses. Ahora que parece que Treyarchha quedado como la principal punta de lanza tras la remodelación de la todavía existente Infinity Ward, el estudio de Santa Monica aprovecha para reivindicarse con el mejor título que hasta ahora han realizado.

Black Ops no está a la altura del segundo Modern Warfare, pero sí iguala en calidad al primero y es un título definitivamente superior a World at War. El videojuego basa sus fortalezas en explotar el esquema que Infinity Ward ensambló con su primer título bélico sobre la guerra, y que se ha convertido en algo así como "las tablas de la ley" del género. Treyarch infunde su toque, sí, y fulmina elementos, añade otros... aunque siempre con la intención de conservar intacto el sello de identidad de la saga: Acción de enorme fuerza cinematográfica, combates aparatosos, un apartado visual muy potente y cuidado, y una atención especialmente acusada por todo lo tocante a la vertiente on-line.

Con un ritmo trepidante y una narrativa al más puro estilo hollywoodiense, este shooter bélico pone una vez más el listón tremendamente alto a todos los estudios que buscan probar fortuna en el género, y también vuelve a reafirmar la fortaleza de la franquicia deActivision en el universo shooter.

Los Números -Historia y Campaña- 
La influencia del cine ha sido siempre primordial para entender la saga Call of Duty, pero más que nunca en el caso de Black Ops, probablemente la entrega más deudora de las fórmulas de Hollywood que la IP ha visto hasta ahora. Treyarch insistió mucho durante la producción del título en su intención de crear unos lazos de empatía fuertes entre el protagonista y el público, y si bien no lo han conseguido hasta el grado que prometían, lo cierto es que en ciertos puntos la intensidad es máxima.

Call of Duty: Black Ops
En Black Ops seremos Mason. Un soldado de operaciones especiales sometido a un interrogatorio que sacará a la luz todos los recuerdos de sus misiones.
De hecho al comienzo de la aventura la introducción es tremendamente seca y directa, plantándonos en primera persona en una sesión de interrogatorio en la que nosotros somos la víctima. A partir de ahí la historia se basará en una sucesión continua de flashbacksque, con mucha habilidad y oficio, nos llevará de punto a punto del mundo en una trama que mezcla con generoso resultado jugable infinidad de localizaciones y épocas completamente diferentes. En los primeros compases estaremos tan perdidos como el propio personaje principal, sin saber muy bien qué está pasando, por qué estamos ahí, qué son los misteriosos números sobre los que pivota toda la trama o qué quieren de nosotros nuestros captores. Treyarch, sin embargo, elabora la trama más sofisticada y cuidada que como estudio ha realizado hasta ahora, e hila con destreza un argumento que va desgranándose entre capítulo y capítulo aportando poco a poco las respuestas necesarias, y cerrándose con un final a la altura del resto de la narrativa.

Los diálogos son más que aceptables en el género de acción, y van más allá de las frases de camaradería habituales en los diálogos para construir unos personajes bien perfilados. Como decimos habitualmente el shooter como tal tiene que ser valorado en diferente medida a cualquier otro género en aspectos de narrativa, por los problemas de ritmo que ofrecería una sobreexposición de argumento, de modo que el trabajo de sus responsables a la hora de obtener un buen equilibrio en este sentido es digno de mención en este Black Ops.

Call of Duty: Black Ops PS3
El memorable Reznov de World at War regresa a Call of Duty con Black Ops. Un interesante guiño al pasado que otorga mucha fuerza a su reparto de personajes.
La campaña, como es tradicional en las series, apuesta por una intensidad con la que pocas franquicias de acción pueden rivalizar. Esto se consigue con una experiencia breve, que en dificultad normal puede durarnos entre cinco y siete horas según nuestra habilidad. Cabe matizar, como siempre en la saga, que la duración aumentará exponencialmente si apostamos por la dificultad Veterano, donde la experiencia Call of Duty se saborea verdaderamente por la dureza y resistencia de la IA. Como es costumbre, además, los títulos de la saga que desarrolla Treyarch son siempre algo más difíciles que los de Infinity Ward, de modo que la experiencia en el nivel máximo de dificultad es un reto desafiante, arduo y también, por qué no decirlo, en ocasiones incluso rayano en lo frustrante.

Lo más positivo del conjunto es que, sin llegar a ofrecer absolutamente ningún elemento novedoso en el modo historia más allá de su exposición en flashbacks y su propia forma de contarnos lo que está pasando, Treyarch ha conseguido un sentido tremendamente variado de la acción. No hay nada en la campaña de Black Ops que no hayamos visto ya cientos de veces en la fórmula que creó ya en el año 2003 Infinity Ward con el Call of Duty original, y que redondeó posteriormente en 2007 con el primer Modern Warfare, pero al mismo tiempo la diversidad de sus niveles consigue enganchar de tal modo que parece hacer fresco algo que en realidad no lo es en absoluto. Un capítulo en Vietnam en los sesenta, alternado con el siguiente contemporáneo en Rusia, otro en la plataforma de una lanzadera de misiles...

Los responsables del título que nos ocupa bordan la sucesión de niveles con unos decorados completamente diferentes unos de otros, a pesar de contener todos ellos un planteamiento idéntico entre sí: Acaba con todos caminando desde el punto A al B, y sigue a tu compañero dirigido por la IA de cerca a través del escenario, en un concepto que hará que muchos odien la palabra "Sigue" que nos acompañará durante toda la aventura sobre la cabeza de nuestro acompañante. Simple sí, pero efectivo, y con algunas agradables sorpresas en cuestión de contextos que, por supuesto, no desvelaremos.

Operaciones Secretas -Experiencia Jugable- 
Quien no sepa qué esperar de Black Ops debe saber que sigue las trazas del shooter bélico del que la saga es abanderado a rajatabla. La entrega que nos ocupa, eso sí, hace mayor hincapié todavía en los niveles en una fórmula muy rígida, basada en unos mapeados con un diseño muy estrecho y con muy pocas posibilidades que nos permitan salirnos de los márgenes. Infinity Ward pareció apostar por abrir más los niveles en Modern Warfare 2, especialmente en algunos repletos de posibilidades como los de los barrios residenciales, por ejemplo. Treyarch, sin embargo, ha regresado a los orígenes más estrictos de la saga, algo que no es necesariamente bueno ni malo, y que desde luego no desmerece ni un ápice la calidad final del producto; pero que como cambio sí merece ser mencionado.

Call of Duty: Black Ops
A nivel estético el título tiene una fuerza inconmensurable. Casi toda esta potencia visual se deriva de un diseño de escenarios y creación de situaciones fantástico.
Por lo demás el tratamiento cinematográfico que siempre ha caracterizado a la saga tiene más peso que nunca en Black Ops, como ya hemos comentado, aunque no sólo en el foco de la forma de contar la historia, sino también en los aspectos más puramente jugables. El séptimo Call of Duty es, sin lugar a dudas, el más cargado de momentos creados paraimpactar al espectador, y si bien no llega al nivel de situaciones memorables de Modern Warfare 2, lo cierto es que queda muy cerca con instantes impresionantes como el aterrizaje de los helicópteros en Vietnam, las persecuciones por los tejados o el nivel ambientado en la mina de Rusia -tremendamente parecido en lo artístico al Hellghan de Killzone 2-.

¿Cómo lo consigue? Con un sentido épico y megalomaníaco del combate, que tiene sus puntos álgidos en algunos capítulos de los que no hablaremos para no estropear la experiencia de descubrirlos a los lectores. El hacernos sentir como soldados inmersos en un combate, nunca realista pero sí de película, es la principal baza del juego y lo consigue a la perfección. En todo momento estaremos acompañados por otros hombres, y a menudo contaremos con unidades blindadas o aéreas a las que incluso podremos dar instrucciones para que nos ofrezcan apoyo de fuego pesado.

Call of Duty: Black Ops PS3
Black Ops es un videojuego increíblemente violento. Podemos activar o desactivar el filtro para adultos en cualquier momento, y es que los más sensibles pueden verse ofendidos por algunas secuencias.
Hay, además, algunos puntos esporádicos en los que tomaremos el control directo de algunos vehículos. Son, casi todas ellas, bastante cerradas en cuanto a posibilidades y fuertemente encorsetadas por el escenario, pero tremendamente efectivas. Debemos recordar que no estamos ante un juego de simulación o un arcade de vehículos, sino ante un shooter bélico que cuenta con estas porciones para dar "algo de color" a los niveles, de modo que su presencia, aunque ligera, es tremendamente efectiva.

Y es que la acción de Black Ops es tan aparatosa como cabría esperar de un Call of Duty. Explosiones por todos los lados, muchas unidades en pantalla, grandes ofensivas a posiciones enemigas y también los siempre intensos bastiones a defender de oleadas y oleadas de soldados rivales. Todo ello aderezado, además, con una violencia tan salvaje que, en ocasiones, parecerá completamente desproporcionada. Ésta puede ser activada o desactivada al gusto del espectador para no herir a los más sensibles, e incluye mutilaciones, algunas de ellas tan exageradas que rozan lo cómico, así como algunas secuencias de lo más intimidatorio: De hecho un interrogatorio hacia la mitad de la campaña, y del que no daremos detalles, es de lo más desagradable que hemos visto en mucho tiempo; no sólo por lo que muestra, que es terrible, sino porque somos nosotros mismos los que infligimos ese daño de forma interactiva a la persona secuestrada, algo que siempre aumenta el impacto.

Call of Duty: Black Ops
El arsenal del juego sigue la misma línea de la saga, aunque trae consigo algunas incorporaciones propias... algunas de ellas que rozan la fantasía.
Guerra Masiva -Multijugador- 
El multijugador de Black Ops hay que dividirlo en dos facetas, la competitiva y la cooperativa. Si bien Treyarch ha decidido pasar por alto la genial adición de Special Ops que tan fuertemente contribuyó a hacer de Modern Warfare 2 algo genuino, y que ha sido imitado a posteriori por muchos títulos como por ejemplo Splinter Cell: Conviction, el estudio californiano sí ha optado por devolver sus zombies a la saga. Es algo así como si cada una de las dos modalidades -Zombies y Special Ops- se hubiera convertido en la seña de identidad del estudio que la inventó, y si Infinity Ward no quiere saber nada de muertos vivientes en sus juegos, Treyarch tampoco tiene intención de utilizar las Operaciones Especiales que éstos introdujeron.

Así pues, por lo que respecta a los zombies, volvemos a estar ante uno de los puntales del entretenimiento más ligero y liviano del título. Si la campaña es solemnidad, espectacularidad cinematográfica y realismo en su planteamiento narrativo, los zombies vuelven a ser un descacharrante y delicioso entretenimiento, que nos permitirá acabar con oleadas de muertos vivientes en mapas cerrados con la ayuda de otros tres jugadores a través de internet -sólo dos en pantalla dividida- o en solitario. Sus responsables construyen con habilidad otro sistema económico y de incentivos que nos premia por cada zombie que abatimos y por cada barricada que reconstruimos con dinero, y lo utilizamos para desbloquear armas, municiones y accesos a otras zonas del mapeado.

La presencia de los muertos vivientes, en un modo llamado directamente Zombies y presente desde el comienzo del videojuego, es tremendamente divertida y adictiva, con una capacidad de enganchar que resulta sorprendentemente fuerte. Sin embargo el verdadero potencial del videojuego en cuanto a horas de juego reside en el multijugador, auténtico puntal de las series desde los comienzos de la IP, y especialmente teniendo en cuenta que es la única oferta cooperativa tras la eliminación de la posibilidad de superar la campaña acompañados por parte de Treyarch en este Black Ops.

El esqueleto sobre el que sus responsables construyen la estructura de la experiencia on-line es idéntico al que la saga ha establecido desde el primer Modern Warfare, y es el que se ha convertido en un estándar actual para el shooter moderno. La posibilidad depersonalizar clases nos permite editar seriamente a nuestro soldado para el multijugador, y hay diez ranuras para elaborar nuestra configuración favorita en función de la modalidad de juego y el mapa en el que vayamos a jugar.

Call of Duty: Black Ops PS3
Los zombies regresan a Call of Duty con Black Ops. La desaparición de la campaña on-line lo convierte en la única oferta cooperativa, y lo cierto es que es tremendamente divertido... ¡y adictivo!.
En cada una de ellas, como el veterano de la saga ya sabrá, podemos escoger el arma principal y secundaria de entre una amplia gama de pistolas, subfusiles, lanzacohetes, fusiles de asalto, rifles de precisión, etcétera, que al mismo tiempo también podemos personalizar introduciéndoles diferentes elementos como miras reflex, de punto rojo, silenciadores, cargadores ampliados o la posibilidad de portar pistolas a dos manos; en lo que es un sistema de compras que libera cada arma nueva en función de nuestro rango y que fija el precio de cada mejora en puntos de experiencia -Puntos Call of Duty- a invertir.

Así mismo, y como también es costumbre, no es la única faceta que podemos personalizar, y es que también debemos escoger entre accesorios extra como granadas de humo, de gas, cegadoras, de fragmentación, cargas explosivas, hachas arrojadizas, cámaras espía, inhibidores de radar, sensores de movimiento, minas claymore para blindados, inserciones tácticas y un dilatadísimo etcétera de gadgets que acaban marcando la diferencia sobre el campo de batalla. Todas ellas canjeables por diferentes cantidades de experiencia.

Call of Duty: Black Ops
El sistema de personalización de clase no sirve únicamente para editar al detalle a nuestros soldados, sino también como un componente de desbloqueo constante de lo más adictivo.
En esta misma línea, y desbloqueables cada una de ellas por 2.000 puntos Call of Duty, encontramos las ventajas. Con ellas, y pudiendo cargar con tres de ellas por cada soldado, podemos una vez más liberar mejoras que nos permitan correr más rápido, contar con munición perforante, ser indetectables para aviones espía, contar con mejoras de puntería o obtener las ventajas de racha de muertes a cambio de un menor número de bajas. Éstas últimas, las rachas, se mueven dentro de lo habitual con el radar para localizar enemigos, los ataques aéreos, el armamento táctico y algunas que regresan de World at War, como los perros de ataque.

El apartado on-line de Black Ops es, en definitiva, una modalidad a la altura de lo que la franquicia ha traído consigo hasta ahora, y con algunos cambios como unos mapas más grandes que los que traía consigo el binomio Modern Warfare. El más directo y frenético de los multijugadores del momento regresa con fuerza gracias al título de Treyarch, manteniendo la fórmula intacta y apostando poco por la innovación, pero incluyendo nuevos mapas y modalidades. Los modos, precisamente, se dividen en cuatro ramas: Básico, Crudo, Extremo y Prestigio; cada uno de ellos con un buen número de alternativas en su mayoría muy clásicas como el Duelo por Equipos, Todos Contra Todos, Tomar la Bandera o Buscar y Destruir; todos ellos muy descriptivos con sus nombres y ya vistos en entregas anteriores.

Call of Duty: Black Ops PS3
El multijugador volverá a ser un pozo sin fondo de horas invertidas en este nuevo Call of Duty. La cuidada selección de mapas y modos de juego garantiza una vida útil dilatadísima.
En el Punto de Mira -Gráficos y Tecnología- 
La saga Call of Duty ha sido tradicionalmente una franquicia muy avanzada en lo visual con respecto a otros títulos bélicos, y Black Ops no es una excepción. En esta ocasión Treyarch labra el que, también en lo sensorial, es el videojuego más completo que han realizado hasta ahora.

A nivel artístico el salto con respecto a World at War es fascinante. La variedad en la que hemos insistido tanto anteriormente entre un nivel y otro no sólo beneficia a la faceta jugable, sino que compone un logro a nivel de dirección artística tremendamente impactante. Las diferentes atmósferas que componen la campaña individual están inusitadamente bien compuestas, y se apoyan en unos decorados muy trabajados, en una iluminación única para cada una de ellas y en un estilo totalmente genuino para cada capítulo del que se beneficia el programa en general.

Por lo que respecta al modelado de personajes estamos ante un título que tiene las mismas crestas de ola y caídas que todos los productos del estudio californiano. Los rostros de los personajes principales, por ejemplo, son fantásticos, y en algunas secuencias son tan buenos y expresivos que son capaces de portar la carga dramática de secuencias sin necesidad de usar cinemáticas. Por otro lado en otras ocasiones son sorprendentemente toscos, con desproporciones latentes entre partes de su cuerpo, manos por ejemplo, y algunos rostros para NPCs enemigos que están demasiado por debajo de la media.

En los escenarios las conclusiones son las mismas. La mayoría de elementos son fantásticos, prácticamente el 90% de ellos, pero en algunos casos concretos no brillan tanto. Algunas texturas no están a la altura, los modelados de determinados vehículos dejan mucho que desear y, por ejemplo, el primer nivel ambientado en Cuba está sorprendentemente por debajo del resto en todos los aspectos estéticos. Nada que ensombrezca el apartado gráfico en general si no es mirado en detalle, pero todos ellos elementos que en definitiva sí merecen ser reseñados.

La presencia de los muertos vivientes, en un modo llamado directamente Zombies y presente desde el comienzo del videojuego, es tremendamente divertida y adictiva, con una capacidad de enganchar que resulta sorprendentemente fuerte. Sin embargo el verdadero potencial del videojuego en cuanto a horas de juego reside en el multijugador, auténtico puntal de las series desde los comienzos de la IP, y especialmente teniendo en cuenta que es la única oferta cooperativa tras la eliminación de la posibilidad de superar la campaña acompañados por parte de Treyarch en este Black Ops.

El esqueleto sobre el que sus responsables construyen la estructura de la experiencia on-line es idéntico al que la saga ha establecido desde el primer Modern Warfare, y es el que se ha convertido en un estándar actual para el shooter moderno. La posibilidad depersonalizar clases nos permite editar seriamente a nuestro soldado para el multijugador, y hay diez ranuras para elaborar nuestra configuración favorita en función de la modalidad de juego y el mapa en el que vayamos a jugar.

Call of Duty: Black Ops PS3
Los zombies regresan a Call of Duty con Black Ops. La desaparición de la campaña on-line lo convierte en la única oferta cooperativa, y lo cierto es que es tremendamente divertido... ¡y adictivo!.
En cada una de ellas, como el veterano de la saga ya sabrá, podemos escoger el arma principal y secundaria de entre una amplia gama de pistolas, subfusiles, lanzacohetes, fusiles de asalto, rifles de precisión, etcétera, que al mismo tiempo también podemos personalizar introduciéndoles diferentes elementos como miras reflex, de punto rojo, silenciadores, cargadores ampliados o la posibilidad de portar pistolas a dos manos; en lo que es un sistema de compras que libera cada arma nueva en función de nuestro rango y que fija el precio de cada mejora en puntos de experiencia -Puntos Call of Duty- a invertir.

Así mismo, y como también es costumbre, no es la única faceta que podemos personalizar, y es que también debemos escoger entre accesorios extra como granadas de humo, de gas, cegadoras, de fragmentación, cargas explosivas, hachas arrojadizas, cámaras espía, inhibidores de radar, sensores de movimiento, minas claymore para blindados, inserciones tácticas y un dilatadísimo etcétera de gadgets que acaban marcando la diferencia sobre el campo de batalla. Todas ellas canjeables por diferentes cantidades de experiencia.

Call of Duty: Black Ops
El sistema de personalización de clase no sirve únicamente para editar al detalle a nuestros soldados, sino también como un componente de desbloqueo constante de lo más adictivo.
En esta misma línea, y desbloqueables cada una de ellas por 2.000 puntos Call of Duty, encontramos las ventajas. Con ellas, y pudiendo cargar con tres de ellas por cada soldado, podemos una vez más liberar mejoras que nos permitan correr más rápido, contar con munición perforante, ser indetectables para aviones espía, contar con mejoras de puntería o obtener las ventajas de racha de muertes a cambio de un menor número de bajas. Éstas últimas, las rachas, se mueven dentro de lo habitual con el radar para localizar enemigos, los ataques aéreos, el armamento táctico y algunas que regresan de World at War, como los perros de ataque.

El apartado on-line de Black Ops es, en definitiva, una modalidad a la altura de lo que la franquicia ha traído consigo hasta ahora, y con algunos cambios como unos mapas más grandes que los que traía consigo el binomio Modern Warfare. El más directo y frenético de los multijugadores del momento regresa con fuerza gracias al título de Treyarch, manteniendo la fórmula intacta y apostando poco por la innovación, pero incluyendo nuevos mapas y modalidades. Los modos, precisamente, se dividen en cuatro ramas: Básico, Crudo, Extremo y Prestigio; cada uno de ellos con un buen número de alternativas en su mayoría muy clásicas como el Duelo por Equipos, Todos Contra Todos, Tomar la Bandera o Buscar y Destruir; todos ellos muy descriptivos con sus nombres y ya vistos en entregas anteriores.

Call of Duty: Black Ops PS3
El multijugador volverá a ser un pozo sin fondo de horas invertidas en este nuevo Call of Duty. La cuidada selección de mapas y modos de juego garantiza una vida útil dilatadísima.
En el Punto de Mira -Gráficos y Tecnología- 
La saga Call of Duty ha sido tradicionalmente una franquicia muy avanzada en lo visual con respecto a otros títulos bélicos, y Black Ops no es una excepción. En esta ocasión Treyarch labra el que, también en lo sensorial, es el videojuego más completo que han realizado hasta ahora.

A nivel artístico el salto con respecto a World at War es fascinante. La variedad en la que hemos insistido tanto anteriormente entre un nivel y otro no sólo beneficia a la faceta jugable, sino que compone un logro a nivel de dirección artística tremendamente impactante. Las diferentes atmósferas que componen la campaña individual están inusitadamente bien compuestas, y se apoyan en unos decorados muy trabajados, en una iluminación única para cada una de ellas y en un estilo totalmente genuino para cada capítulo del que se beneficia el programa en general.

Por lo que respecta al modelado de personajes estamos ante un título que tiene las mismas crestas de ola y caídas que todos los productos del estudio californiano. Los rostros de los personajes principales, por ejemplo, son fantásticos, y en algunas secuencias son tan buenos y expresivos que son capaces de portar la carga dramática de secuencias sin necesidad de usar cinemáticas. Por otro lado en otras ocasiones son sorprendentemente toscos, con desproporciones latentes entre partes de su cuerpo, manos por ejemplo, y algunos rostros para NPCs enemigos que están demasiado por debajo de la media.

En los escenarios las conclusiones son las mismas. La mayoría de elementos son fantásticos, prácticamente el 90% de ellos, pero en algunos casos concretos no brillan tanto. Algunas texturas no están a la altura, los modelados de determinados vehículos dejan mucho que desear y, por ejemplo, el primer nivel ambientado en Cuba está sorprendentemente por debajo del resto en todos los aspectos estéticos. Nada que ensombrezca el apartado gráfico en general si no es mirado en detalle, pero todos ellos elementos que en definitiva sí merecen ser reseñados.

Call of Duty Black Ops: Declassified -PS Vita



En plena Guerra Fría, los protagonistas de Black Ops se han embarcado en una nueva cruzada contra las fuerzas de la Unión Soviética en el que es el primer Call of Duty de PS Vita. Un título exclusivo para la portátil de Sony que mantiene gran parte de los atractivos inherentes a esta saga, con su potente multijugador a la cabeza, pero que ni por asomo está a la altura de lo esperado.
Totalmente desconcertados, sin creernos lo que teníamos frente a nosotros y con la vana esperanza de estar ante una broma, Call of Duty: Black Ops Declassified nos ha dejado sin palabras... y no precisamente por su buena calidad. Al contrario. Desgraciadamente, y muy a pesar de lo que esperábamos tras Resistance: Burning Skies, el nuevo videojuego deNihilistic Software se ha convertido en uno de los peores lanzamientos de PS Vita. Un producto carente de la calidad a la que nos tiene acostumbrados esta saga, muy a pesar de las buenas ideas con las que se ha construido su experiencia de juego.

Black Ops: Declassified
El sistema de control es el habitual en lo que respecta a la distribución de los botones y el uso de los dos sticks, con ciertas acciones táctiles no muy bien implementadas.
Guerra Contrarreloj 
Con la Guerra Fría como telón de fondo, Alex Mason y Frank Woods han vuelto a la acción dispuestos a acabar de una vez por todas con la amenaza de la Unión Soviética. Lo que han logrado, sin embargo, es protagonizar uno de los peores videojuegos del año para la portátil.

Si hablamos de la campaña individual, por ejemplo, esta nos propone superar unadecena de misiones con los objetivos clásicos de la saga Call of Duty; es decir, acabar con enemigos clave, rescatar rehenes, alcanzar el punto de evacuación... pero sin la espectacularidad, ritmo y chispa tan característica de la serie. Más bien, por desgracia, estamos ante una torpe sucesión de misiones muy mal interconectadas entre sí de las que se pueden salvar muy poquita cosa.

Una de las razones de ello tiene mucho que ver con el enfoque jugable por el que se ha apostado, ya que si bien es cierto que la idea de partida es muy buena, su ejecución no podía ser peor. En este caso, hablamos de misiones de no más de 2 a 5 minutos -en muchos casos el tiempo corre en nuestra contra- que casan perfectamente con el concepto portátil del juego, pero que ni por asomo están a la altura de los mínimos exigidos hoy en día. Y la lista de errores no es precisamente pequeña.

Una nefasta inteligencia artificial, que nos regalará momentos tan surrealistas como ver a los enemigos correr directamente hacia la granada que acaban de lanzar, o disparar contra las paredes que tienen frente a sus ojos; sumada a un sistema de control poco preciso, o un nulo talento creativo en lo que se refiere al diseño de las misiones deja patente que en Nihilistic Software no han sabido llevar con buen tino el desarrollo de este Call of Duty. Porque hay pequeños errores que se pueden perdonar; pero que en un juego de acción sea precisamente la acción el problema....

Black Ops: Declassified Vita
Los escenarios son extremadamente lineales y resultan muy poco inspirados a nivel de diseño.
Como un suspiro 
Diez misiones por unos cinco minutos de media para superar cada una de ellas... no hace falta ser muy bueno en matemáticas para darse cuenta que esta campaña individual es extremadamente corta. El problema de Black Ops Declassified, sin embargo, va mucho más allá de su duración. Y es que cuando un videojuego frustra más que divierte, está claro que algo va condenadamente mal.

El concepto de juego arcade por el que se ha apostado, incitándonos a repetir las misiones para mejorar nuestras marcas es, como decíamos, bastante acertado. Su ejecución, sin embargo, es horrible. Porque ¿quién diablos va a querer repetir una y otra vez estas misiones cuando sientes que el sistema de control falla en exceso? ¿Cómo disfrutar de un juego en el que los enemigos, siempre en la misma posición, parecen patos mareados más que soldados entrenados para la guerra? ¿Con qué cara repites un nivel tras morir estúpidamente por culpa de los citados errores de control, o por ciertos enemigos con una precisión milimétrica?

Black Ops Declassified es un juego cortísimo, pero ese no es su mayor problema. Y aún a pesar de contar con modalidades de juego adicionales, como cinco misiones contrarrelojo un interesante modo supervivencia en el que batirse contra incesantes oleadas de enemigos -diseñada exclusivamente para un solo jugador-, el resultado final no mejora nada.

Black Ops: Declassified
El multijugador de Black Ops Declassified es lo único salvable del programa, aunque está lejos del nivel de calidad que desearíamos.
La oferta online del programa, sin embargo, cumple con las opciones habituales en la serie, con una potente vertiente de juego competitivo para 8 jugadores que hará disfrutar a los acérrimos seguidores de la franquicia, al permitirles llevar la acción de Call of Duty a cualquier lugar del mundo. En este sentido, aparte de unas generosas opciones de personalización -incluyendo perks, personalización de armas y prestigio-, el multijugador de este Black Ops de PS Vita incluye cinco modalidades de juego que van desde los habituales todos contra todos y combate por equipos, a otras con objetivos de búsqueda y captura de por medio.

Lo justo y necesario para brindar una experiencia de juego tremendamente satisfactoria, pero también en este caso muy insuficiente. Y es que los escenarios se nos antojan muy pequeños y muy poco inspirados a nivel de diseño; a lo que debemos sumar constantes errores de latencia, desconexiones, e incluso fallos en el sistema de reaparición en el campo de batalla.

Para colmo, a nivel audiovisual, lo nuevo de Nihilistic Software tampoco está a la altura de las circunstancias: texturas poco definidas, discreto modelado de enemigos, escenarios extremadamente lineales y muy poco variados entre sí... En definitiva, estamos ante un título que no explota para nada las bondades de PS Vita, ni tampoco permite a sus creadores lucirse en lo tocante al diseño artístico. Más bien, logran el efecto contrario. A nivel sonoro destaca su buen doblaje al castellano, pero ni la música ni los efectos de sonido rayan tampoco a un nivel por encima del mínimo exigido.

Valoración de Black Ops: Declassified
Peor imposible. No existe otra forma de describir el desastre en el que se ha convertido el primer Call of Duty para PS Vita. Un mediocre juego de acción en primera persona con el que difícilmente disfrutarán incluso los fieles seguidores de la serie. Hay buenas ideas de fondo, e incluso su multijugador tiene bastante potencial, pero en estos momentos, resulta prácticamente imposible recomendar su compra.