Hola a todos, Hoy os traigo una guía del MW3, ¡DISFRUTEN , COMENTEN Y SUSCRIBANSE!
De las armas, únicamente haré un comentario breve, puesto que en el foro tenemos una guía muy bien elaborada de nuestro compañero @Markillosbm69. Aquí la guía. Pasaré a comentar brevemente y por encima las armas: tenemos cinco tipos de armas principales, las cuales son: Fusiles de asalto, Subfusiles, Escopetas, Fusiles de precisión y Escudo antidisturbios.
Fusiles de asalto: Spoiler (clic para ver)
M4A1: Gran cadencia y gran precisión, el factor en contra es el daño causado, y para muchos, la mirilla puede también causar algún problema.
M16A4: Dispara ráfagas de 3 tiros, gran arma en todos los Modern Warfare, como siempre, la mirilla es su punto flojo.
SCAR-L : Gran precisión, buen daño, cadencia elevada, un semidiós para algunos. Un arma muy buena a todo tipo de distancia, ciertamente recomendable.
CM901: Características similares a la SCAR-L, pero con mucha menos precisión y menos cadencia, características que hemos sacrificado para obtener más daño.
TYPE-95: Dispara ráfagas de 3 balas, características estándar y equilibradas, no es una mala opción.
G36C: Un clásico del Modern Warfare original, podemos encontrar algo de retroceso, pero se compensa con las otras características, también muy equilibradas.
ACR 6.8: Vuelve del Mw2 con más ganas de guerra. El segundo fusil de asalto semidiós, precisión de lujo, daño perfecto, cadencia muy aceptable, es un arma perfecta a todas las distancias, una pega que se desbloquee en un nivel tan alto, como lo es el 50.
AK-47: El clásico de los clásicos, el arma presente en todo shooter, pero esta vez “modernizada”, con una versión más actual. Daño elevado, pero tenemos una precisión muy baja y una cadencia bastante deprimente. Aun así, es una buena elección gracias a sus golpes certeros.
FAD: Una nueva arma, tiene un cargador más grande que los otros fusiles de asalto, una buena cadencia y daño y precisión estándar, aunque esta última se ve un poco afectado por la gran cadencia, haciendo que se desvíe bastante su mira.
MK14: Un arma semiautomática (1 disparo), gran daño y gran precisión, no la recomiendo para los jugadores que empiezan es los shooter, es un arma semiautomática y hay que tener un buen control del dedo para disparar adecuadamente, pero es un arma que bien dominada, puede convertirse en una máquina de matar.
Subfusiles: Spoiler (clic para ver)
MP5: Dejamos la versión K de los dos últimos CoD para pasar a su versión normal. Gran cadencia y daño aceptable, pero la precisión se nos va un poco cuando empezamos a notar dicha cadencia.
UMP45: Posiblemente, el arma más usada del Modern Warfare 2. Una auténtica máquina de muerte, precisión elevada, gran daño, buena cadencia, un arma muy recomendable para empezar, y quién dice que no para continuar.
PP90M1: Cargador ligeramente superior a los dos anteriores subfusiles (36), cadencia muy alta y daño considerable, pero la precisión se ve seriamente afectada por la elevada cadencia.
MP7: Cargador grande (40), cadencia, daño y precisión estándar, un arma brillante y muy aconsejable, pero, desafortunadamente se desbloquea al subir al nivel 74.
P90: Otro clásico. Cargador gigantesco para un subfusil (50), precisión y cadencia muy aceptables, y daño estándar. La recomiendo.
PM-9: Cadencia elevada, daño estándar y precisión afectada por la cadencia de tiro. No puedo aconsejarla demasiado, es un arma que aún no me ha dado por utilizar.
Escopetas: Spoiler (clic para ver)
USAS-12: Para la cadencia que tiene (semiautomática), el daño es muy bajo y difícilmente podremos hacernos buenas partidas. Desde mi punto de vista, no es un arma que merezca la pena utilizar.
KSG-12: Características parecidas a la de la USAS-12, únicamente que la KSG utiliza un sistema de acción manual.
SPAS-12: Cómo decirlo... parece un francotirador. A corta distancia es un arma muy letal y muy buena, pero, como todas las escopetas, a distancias medias no son una gran elección.
AA-12: Elevada cadencia (automática), pero muy poca munición y muchas veces el daño es insuficiente. Fue un gran arma en Modern Warfare 2, pero aquí ha decaído considerablemente.
Striker: Así como la AA-12 decae, esta es un arma que ha ganado mucho en este juego. Cargador muy grande, semiautomática y con un daño muy aceptable. Para mí, la mejor escopeta, aunque cada uno tenga sus propios gustos.
Modelo 1887: Mecanismo de palanca, alcance enorme, pero quizás haga falta más daño. No se pueden poner duales como en el pasado Modern Warfare 2.
Fusiles de precisión (Francotirador): Spoiler (clic para ver)
Barrett .50 cal: Calibre 50, semiautomático con cargador de 10 balas, pero quizás tenga una movilidad demasiado lenta como para hacer grandes desplazamientos por el mapa.
L118A: Parecido al L96 de Black Ops, de cerrojo, 5 balas por cargador y precisión y daño muy aceptables.
Dragunov: Pese a tener un buen cargador y cadencia, su daño es de pena, no recomiendo para nada su uso.
AS50: Calibre 50, semiautomática. Para mí, un arma estándar, es sólo cuestión de practicar y adaptarse a ella.
RSSAS: Semiautomática, buena cadencia y daño aceptable, opino lo mismo que con el AS50.
MSR: La llaman la Intervención del Modern Warfare 3. Características similares a la del L118A.
Ametralladoras ligeras: NOTA: Son armas bastante lentas, con grandes cargadores, pero lentas, no recomiendo demasiado su uso, es muy pesado el hecho de tener que desplazarse con ellas). Spoiler (clic para ver)
L86 LSW: Cadencia estándar pero quizá poco daño.
MG36: Cadencia aceptable, daño estándar y precisión baja.
PKP PECHENEG: Precisión, cadencia y daño estándar, posiblemente la ametralladora ligera más equilibrada.
MK46: Buen daño y precisión aceptable, no sería mala elección con la competencia de Velocidad.
M60: Gran daño, cadencia aceptable y precisión baja. Un clásico del Cod 4.
Escudo antidisturbios: Un escudo como los de la policía antidisturbios, te protege de las balas y en ocasiones las hace rebotar. Con dos golpes de escudo se consigue matar a un enemigo. Cuando se utiliza el arma secundaria y el escudo queda en la espalda, sigue protegiendo de las balas.
Aquí empieza la parte importante de la guía. Primero detallaré cómo elegir los equipamientos al elegir una clase, y luego pasaré a enseñar algunas clases para determinadas tácticas, las cuales explicaré en su correspondiente apartado.
NOTA: Para entender correctamente cómo realizar la creación de clases, es recomendable leer antes la guía puesta arriba, sobretodo la parte que detalla las ventajas y los equipamientos, e incluso tener las dos guías abiertas al mismo tiempo.
Preguntas frecuentes:
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-¿Qué es una clase? – Es el conjunto de equipamiento que llevará tu soldado en la partida, podemos elegir desde el arma hasta el tipo de granadas que queremos utilizar.
-¿Cómo se crea una clase? - Para crear una clase, estando en el menú, debemos ir a “Multijugador”. Después, deberemos pulsar X en “Jugar ahora” y nos conectará online. La opción de crear una clase se desbloquea al nivel 4, hasta entonces utilizaremos unas que trae el juego ya creadas.
-Sólo tengo cinco clases para personalizar, y en vídeos he visto hasta 10, ¿cómo consigo más? – Muy sencillo, las clases adicionales es un objeto que podrás comprar en la Tienda Prestigio a cambio de un token, el cual lo conseguirás habiendo obtenido prestigio en otros Call of Duty o subiendo de prestigio en este mismo juego.
Objetos de una clase
Arma principal: Son las explicadas en “Armas”. Es el arma que más utilizaremos en la partida, y el objeto más importante de la clase.
Arma secundaria / Segunda principal* Nuestra segunda arma. Será un arma más modesta, existen pistolas ametralladoras, lanzacohetes y revólveres. (*) En caso de haber elegido la ventaja “Exceso de medios” como segunda, podremos elegir una segunda principal, en vez de un arma secundaria.
Letal: Son los objetos que nos ayudarán a ganar algunas muertes más, tenemos desde las básicas granadas de fragmentación, hasta las Claymore, que nos protegerán la espalda.
Táctica: Son los objetos que nos ayudaran a distraer al enemigo, ya sea cegándolo temporalmente o interfiriendo su radar.
Ventaja 1: Aquí podremos elegir la primera ventaja, las de color azul.
Ventaja 2: Ventajas de color rojo.
Ventaja 3: Ventajas de color verde.
Racha de muertes: Una ventaja que conseguiremos si las cosas van mal, si nos matan muchas veces seguidas nos darán una pequeña ayuda para recuperarnos.
Paquetes de rachas: Una pieza muy importante que nos otorgará premios si matamos a muchos enemigos seguidos.
Hagamos una clase
A continuación, voy a guiaros por los pasos para elegir correctamente los objetos que nos equiparemos en una clase, también sugeriré algunas clases para que probéis.
1º: Estilo de juego. Para empezar, debemos tener claro cómo jugaremos. Tenemos que decidir si iremos por mitad del mapa, o lo bordearemos para encontrar a los enemigos. Tácticas así están explicadas en el siguiente apartado llamado “Tácticas”. Para crear esta clase, haremos una sigilosa, pero que a la vez nos ayude a matar mucho.
2º: Nuestro arma, nuestra vida. Del arma principal dependerá nuestra forma de matar, por ello es el elemento más importante. Esto es libre elección, elegid lo que queráis, yo eligiré un subfusil por su rapidez, y le añadiré un silenciador como accesorio, por ejemplo, la MP5. Recordad que las armas suben de nivel, a medida que las subas, desbloquearás más accesorios, camuflajes y habilidades para tu arma, lo mismo sucede con las secundarias.
3º Más pequeña pero no menos importante: el arma secundaria. Es nuestro arma auxiliar, cuando no tengamos munición de la principal recurriremos a éstas. Podemos elegir, entre utilizar lanzacohetes para derribar los vehículos enemigos u optar por armas automáticas o revólveres, para ganar algunas muertes más. Yo escogeré la MP9 (pistola ametralladora), y le equiparé un silenciador.
4º: Muertes extra, el equipo letal. Esta elección depende también del tipo de juego que juguemos. Podemos elegir Granada o Semtex, que son explosivos arrojadizos, para ganarnos algunas muertes. También podemos dejar una Bouncing Betty en el suelo a la espera de que le explote a un enemigo.
5º: Distracción y estrategia, el equipo táctico. Tenemos varias bazas, desde las granadas que pueden cegar o aturdir, hasta los equipos que interfieren el radar enemigo o nos indican la posición de hostiles en el minimapa. Yo elegiré Granada Cegadora.
6º: Empieza la fiesta, primera ventaja. Las ventajas son habilidades adicionales que ganará nuestro personaje. Nos atribuyen todo tipo de ventajas, desde recargar más rápido a recoger munición de los enemigos caídos. Yo elegiré Ojo Ciego, que me ayudará a no ser detectado por los aviones enemigos.
7º: Un poco más fuerte, las ventajas secundarias. Más habilidades, podemos ahorrarnos una baja en cada racha e incluso no ser detectado por radares enemigos. Yo elegiré Línea Dura, para poder obtener las rachas de bajas una muerte antes.
8º: Acabamos las ventajas, tercera. Son las menos importantes, pero no por ello inútiles, podemos movernos en silencio, e incluso aumentar nuestra precisión desde la cadera. Para mi clase, elijo Silencio Mortal.
9º: Por si las cosas van mal... rachas de muerte. Ahora toca elegir las rachas de muerte, ventajas que nos darán si morimos varias veces seguidas sin haber matado a ningún enemigo. Yo coy a escoger Impetuoso, para moverme más rápido si las cosas van mal.
10º: Que no falten, las milagrosas rachas de bajas. En este juego, llamadas rachas de puntos. Son premios que nos darán cuando consigamos un número determinado de puntos. En una de las guías colgadas en este foro se detalla mucho más la parte de las rachas, pero básicamente tenemos tres tipos: asalto (matarán por nosotros), ayuda (para colaborar con el equipo), y especialista (estrategia en solitario). Yo voy a elegir el paquete de Ayuda y dentro de él me quedo con UAV, Torreta SAM y UAV Avanzado, de esta forma ayudaré al equipo.
Una estrategia, una clase
A continuación voy a mostrar algunas clases para determinadas estrategias. Indicaré qué táctica hay que llevar a cabo con cada clase, y la explicación de dicha táctica la encontraréis en el siguiente apartado llamado “tácticas”.
1. Estrategia: Sigilo (moderado)
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Arma principal: UMP45 con Retroceso y Silenciador
Arma secundaria: MP9 con Silenciador
Letal/Equipo: Semtex
Táctica: Granada cegadora / Conmocionadora
Ventaja 1: Cond. Extremo
Ventaja 2: Línea Dura
Ventaja 3: Puntería Estable
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Asalto: Paquete de ayuda, Misil Predator y Helicóptero de ataque.
Comentario: Una clase de sigilo moderado, con Cond. Extremo aprovecharemos la velocidad del subfusil al máximo, y tenemos las dos armas equipadas con silenciador, de manera que no nos verán en el mapa cuando disparamos. Con Línea Dura obtendremos el paquete a 3 puntos, y el Predator a 4, lo que nos facilitará conseguir el helicóptero.
2. Estrategia: Sigilo (máximo)
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Arma principal: P90 o PP90M1, con Retroceso y Silenciador
Arma secundaria: Stinger
Letal/Equipo: Semtex / Bouncing Betty
Táctica: Granada cegadora / conmocionadora
Ventaja 1: Ojo ciego
Ventaja 2: Asesino
Ventaja 3: Silencio Mortal
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Asalto: Misil Predator, Helicóptero de ataque y Pave Low o Reaper.
Comentario: Seremos fantasmas, no podrán vernos ni cuando disparamos ni con UAV, además de poder destruir los vehículos enemigos. He elegido estos subfusiles por su cargador más grande, ya que no podremos utilizar Carroñero de primera ventaja.
3. Estrategia: Jugador de equipo
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Arma principal: SCAR-L o ACR, con Retroceso y Silenciador o bien cargadores grandes.
Arma secundaria: Stinger
Letal/Equipo: Claymore
Táctica: Radar portátil
Ventaja 1: Carroñero
Ventaja 2: Escudo protector o Asesino
Ventaja 3: Cazador
Racha de muertes: Venganza
Rachas de puntos: Ayuda : UAV, Torreta SAM y UAV avanzado.
Comentario: Con esta clase seremos capaz de respaldar a nuestros aliados y despejar el espacio aéreo.
4. Estrategia: Correr
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Arma principal: Cualquier subfusil con Retroceso y Fuego Rápido
Arma secundaria: MP9, duales o con silenciador.
Letal/Equipo: Semtex / Cuchillo arrojadizo
Táctica: Granada conmocionadora
Ventaja 1: Cond. Extremo
Ventaja 2: Desenfundado rápido
Ventaja 3: Cazador
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Asalto: Predator, Helicóptero de ataque y Reaper o Pave Low.
5. Estrategia: Lobo solitario
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Arma principal: Subfusiles o Fusiles de Asalto, libre elección, debe dominarse, recomendado el silenciador.
Arma secundaria: Cualquier pistola ametralladora que se domine, añadiendo Silenciador.
Letal/Equipo: Semtex
Táctica: Granada conmocionadora / Cegadora / Radar portátil
Ventaja 1: Carroñero
Ventaja 2: Asesino
Ventaja 3: Cazador
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Especialista: Línea Dura, Desenfundado Ra´pido y Ojo Ciego.
Comentario: Lobo solitario, jugar solo, perfecto para Todos contra Todos, y para sacarse la MOAB.
6. Estrategia: Francotirador (pasivo)
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Arma principal: Buscamos tiro certeros, un calibre 50 no nos iría mal, podemos utilizar el Barrett, o también MSR. Cargadores grandes.
Arma secundaria: MP9 con Silenciador
Letal/Equipo: Claymore
Táctica: Radar Portátil, o en su defecto, Inserción Táctica.
Ventaja 1: Carroñero
Ventaja 2: Asesino
Ventaja 3: Tirador
Racha de muertes: Venganza
Rachas de puntos: Ayuda: UAV, Torreta SAM y UAV Avanzado.
Comentario: Clásico francotirador, distancias largas, muchas balas, muchas muertes.
7. Estrategia: Francotirador (activo)
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Arma principal: L118A o MSR, cargadores grandes
Arma secundaria: Revólver, libre elección
Letal/Equipo: Cuchillo arrojadizo
Táctica: Granada cegadora / aturdidora.
Ventaja 1: Prestidigitación
Ventaja 2: Desenfundado Rápido
Ventaja 3: Puntería Estable
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Asalto: Predator, Reaper, Pave Low
Comentario: ¿Eres bueno dominando las otras clases? Vayamos a por el Quick, desplazamientos rápidos, enemigo a 2 metros, semi-apuntado, un tiro, un muerto.
8. Estrategia: Talibán
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Arma principal: AK-47 con Retroceso y Cargadores grandes
Arma secundaria: RPG-7
Letal/Equipo: Granada de fragmentación
Táctica: Granada conmocionadora
Ventaja 1: Carroñero
Ventaja 2: Línea Dura
Ventaja 3: Puntería Estable
Racha de muertes: La mano del muerto
Rachas de puntos: Asalto: Predator, Reaper y AC-130 o Pave Low
9. Estrategia: Protección
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Arma principal: Escudo antidisturbios
Arma secundaria: RPG-7 o MP7
Letal/Equipo: Cuchillo arrojadizo
Táctica: Granada conmocionadora
Ventaja 1: Cond. Extremo/Carroñero (*Comento elección abajo)
Ventaja 2: Línea Dura
Ventaja 3: Silencio mortal
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Libre elección
Comentario: Sobre la primera ventaja... elegiremos Cond. Extremo si basamos nuestra estrategia en golpear a los enemigos, o Carroñero si nuestro objetivo es lanzar el cuchillo arrojadizo.
10. Estrategia: Espacios cerrados
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Arma principal: Striker con empuñadura
Arma secundaria: Pistola ametralladora con cadencia grande: FMG9 duales o Glock 18
Letal/Equipo: Semtex
Táctica: Granada cegadora
Ventaja 1: Carroñero
Ventaja 2: Línea Dura
Ventaja 3: Puntería Estable
Racha de muertes: Impetuoso
Rachas de puntos: Dado que dedicaremos la clase a espacios cerrados, el apoyo aéreo en la mayoría de casos es inútil, por lo que Especialista no es una mala elección.
Accesorios
He decidido comentar un poco algunos accesorios, debido a que todo accesorio no funciona con toda clase o arma. En mi opinión, la mayoría de armas de este juego poseen una mira de serie buena, aún así, encontramos armas con miras pésimas como por ejemplo Type 95 o M16. En tales casos utilizaremos la Mira de Punto Rojo (la holográfica tiene la desventaja de ser muy grande y menos precisa). El problema es que utilizando una mira, renunciamos a estrategias tipo sigilo al no poder añadir el silenciador. Podríamos hacerlo, utilizando Accesorios para añadir 2 complementos, pero de esta forma renunciamos a Retroceso por lo que perdemos precisión; las armas de ráfagas son una formidable elección para combinar con Mira y Silenciador, las ya mencionadas Type95 y M16, al ser de ráfagas nos importa mucho menos el retroceso, por lo que podemos sacrificar precisión.
Los cargadores ampliados son otra opción correcta, sobretodo en armas con base de 30, nos evita algunas recargas. Otro accesorio, el sensor de latidos, para mí es un accesorio inútil. La única manera en que es útil es estando quieto, siendo así un campero y consiguiendo únicamente insultos y quejas, por lo que evito usarlo. Sobre los demás accesorios, no hago ningún comentario ya que no son frecuentemente usados, los más importantes son estos 4 o 5 mencionados.
Se explicarán las tácticas de las clase anteriores, y quién dice que no pueda añadirse alguna más.
Sigilo
Posiblemente una de las estrategias más utilizadas, el objetivo básico es matar sin ser visto, rápido y silencioso. ¿Cómo conseguimos esto? Empleando silenciadores en nuestras armas y equipándonos con ventajas como Asesino u Ojo Ciego, de manera que no saldremos con los UAV enemigos ni nos verán los helicópteros. No vamos a ir por mitad del mapa, eso no se llama sigilo, se llama suicidio, no llevamos armas para eso. Nuestra idea es siempre bordear el mapa, dar vueltas alrededor de éste, buscando a los enemigos y matándolos, sin que nos vean. Como habéis visto en las anteriores clases, podemos optar por un sigilo más moderado, utilizando silenciadores pero buscando las rachas para hincharnos con sus muertes, o pasar a algo más radical, y volvernos invisibles para todo. A vuestro gusto.
Jugador de equipo
Nuestro objetivo es prestar apoyo a nuestros aliados, facilitarles el trabajo a la vez que nos llenamos de puntos. Llevaremos un Stinger para derribar el apoyo aéreo enemigo y despejar el cielo, y como paquete de rachas elegiremos Ayuda, para otorgar apoyo de UAVs, Torretas e incluso Paquetes de Ayuda para el equipo. No es una estrategia solitaria, hay que ir en grupo, siguiendo la masa de aliados, para ayudarles en todo momento. Es una estrategia buena para hacer cuando se juega con amigos, dado que en dichos casos nos podemos poner de acuerdo entre nosotros para seleccionar las armas que usaremos, etc.
Carrera (rush)
Nuestro objetivo es correr. Y cuando hayamos acabado de hacerlo, seguiremos corriendo. Nos equipamos con un Subfusil con Fuego Rápido, de tal forma que aprovechamos su velocidad y la elevada cadencia para matar en un segundo al rival. Es una estrategia de pollo sin cabeza, correr y correr, podemos ir por mitad del mapa, pero siempre vigilando nuestras espaldas y los flancos. Haremos ruido, pero mientras el enemigo se desplaza hacia el lugar donde has disparado, tú ya has recorrido medio mapa, y puedes llegarles por la espalda, ganando así alguna que otra muerte. Se puede hacer lo mismo con un silenciador, se eliminaría el ruido de disparo y aumentaría nuestro sigilo, pero yo recomiendo más el uso de fuego rápido, de esta manera, debido a la elevada cadencia de los subfusiles, combinada con fuego rápido, mataremos al enemigo con apretar el botón un segundo.
En el Modern Warfare 2, en la clase de Carrera utilizábamos como secundaria una pistola con cuchillo táctico. Aquí no por dos motivos básicos, no tenemos sprint infinito, ni tenemos Comando, por lo que se hace realmente difícil utilizar esa estrategia.
Francotirador
Lema: “Un tiro, un muerto”. Matar de un tiro a largas distancias, los enemigos no pueden dispararte con sus armas de medio alcance, pero tú les matas de un tiro. He dividido francotirador en pasivo y activo, dejando así “pasivo” para el francotirador clásico, camuflado, tiros certeros y muchas balas. Reservo “activo” para los que les gusta correr con su francotirador, y hacer algún que otro Quick Scope (apuntar rápido y disparar), una afición que cada vez se extiende más. Como opinión, añado que prefiero los de cerrojo, ya que nos otorgan más precisión, aunque en ocasiones disminuya su daño. Un comentario sobre el francotirador pasivo... evitar en exceso el campeo. Desde el mismo lugar únicamente podréis matar dos veces a una persona... porque a la tercera te vendrá por la espalda.
Lobo solitario
Mucha gente intenta sacarse la MOAB, una racha que se obtiene a las 25 bajas seguidas. No es una estrategia pensada únicamente para ello, podemos emplearla en modos como Todos contra Todos, donde tener ventajas adicionales nos ayudará a matar más. Vamos por donde queremos, somos un lobo solitario sin rumbo, el que encontramos, lo matamos y punto, a la vez que obtenemos premios y nos vamos convirtiendo en un supersoldado. Es recomendable utilizar Carroñero y Silenciador si hay planteamiento de sacarse la MOAB. Hay que remarcar que con esta clase no podremos utilizar rachas de Asalto o Ayuda, de modo que luchamos únicamente con nuestros propios medios, una estrategia pensada más para los jugadores algo más avanzados. No va a ser una estrategia de cruzar el mapa por en medio, de este modo únicamente conseguiríamos que nos matasen. Lo bordearemos e iremos matando.
"Talibán" (Básicamente, ruido)
El nombre es únicamente por haber puesto en la clase la AK-47, pero puede emplearse otro fusil de asalto. La idea es hacer ruido, tenemos un lanzacohetes y un arma con un cargador ampliado, da igual el radar, nos centramos en matar y matar, con carroñero ganamos más balas. Normalmente intentaremos bordear el mapa, disparando y haciendo ruido. A simple vista parece una táctica muy básica o muy vista, pero si se sabe emplear, y se aprende a no morir en exceso usándola, se pueden hacer grandes partidas.
El protector
Utilizaremos el escudo antidisturbios. Ante todo, destacar que no es una clase para hacer muchas bajas, ni grandes partidas, es más bien una estrategia para divertirnos y pasar un rato con amigos, de una forma en que podemos entretenernos unas partidas. Podemos jugar de dos maneras, una, golpeando a los enemigos, dos veces para matarlos, o bien utilizar nuestras granadas conmocionadoras y cuando el enemigo esté inmovilizado, lanzarle el cuchillo arrojadizo. Siempre vigilando nuestra espalda, pues el escudo protege por delante, pero no por detrás. Además, en caso de perder el cuchillo, dispondremos de nuestra arma secundaria, una pistola ametralladora, si queremos matar más, o un lanzacohetes, si queremos reírnos un rato.
Espacios cerrados
Normalmente, en mapas cerrados las distancias máximas entre pared y pared son cortas, por lo que un arma letal a corta distancia es muy útil. Hablamos de las escopetas, de las que se puede sacar su máximo rendimiento en mapas tipo Arkaden o Seatown. Si hemos mirado las clases, la Striker es una gran opción debido a su alcance, daño y número de cartuchos. Buscamos encontrarnos al enemigo en una distancia corta, por tanto, los espacios más abiertos del mapa los evitaremos, en esas zonas nos matarían fácilmente. Una cosa a detallar, muy simple pero importante, es no esperar nunca un tiro letal, asegurarnos siempre disparando dos, e incluso tres veces. Como secundaria utilizaremos un arma con mucha cadencia, sin importar demasiado el retroceso, pues a cortas distancias su efecto no se aprecia tanto, pero obtenemos un efecto devastador. Con esta clase podemos combinar las rachas de Especialista. Al ser mapas cerrados, cubiertos, los helicópteros son algo inútil, por lo que vayamos de "Lobo Solitario" y consigamos más ventajas.
Estrategias mal vistas por los jugadores
Existen un par de estrategias consideradas sucias, o de novatos, las cuales son muy mal vistas por la sociedad de jugadores, y lo que más se reciben son insultos y ofensas. Las estrategias en cuestión son las siguientes:
Campeo: El campeo es una acción que consiste en quedarse en una misma posición durante un período de tiempo largo, normalmente en el suelo apuntando a un sitio en concreto continuamente con la mira, por ejemplo. El sujeto que comete esta acción se denomina "campero", por lo que si se escucha esta palabra, no es un alago. Por lo tanto, evitad estar en el mismo sitio durante mucho rato para evitar quejas y críticas.
Lanzagranadas: El uso continuado de lanzagranadas es también una acción mal vista. Se considera que la persona que únicamente mata con eso es un novato, incapaz de matar con otras. Ahora en Mw3 se ha reducido el daño causado por éstos, y por tanto no es tan grave su uso, como en el pasado Modern Warfare 2.
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