Los chicos de Naughty Dog tienen un don. Su talento sobrepasa cualquier cota imaginable para todo lo que tiene que ver con crear experiencias estéticas de enorme personalidad y gran gancho para el espectador, pero lo que de verdad les diferencia del resto es su talento para crear un asombroso toque cinematográfico en todos sus productos. Es precisamente sobre ese pilar sobre el que se ha construido la experiencia de The Last of Us, una columna que además está acompañada por un telón de fondo post-apocalíptico que tanto gusta al aficionado del siglo XXI.
Sin embargo reducir a esos ganchos el atractivo del videojuego que nos ocupa sería criminal, y es que sus virtudes son tan amplias y han sido expuestas de una manera tan grosera durante la fase promocional del programa, que sería de una alarmante cortedad de miras el no haberlas percibido. Hablamos de una historia que ya desde la distancia parecía contada con el estilo que sólo tienen los super-clases de la narrativa, de unos protagonistas con carisma y de una experiencia jugable que desde el día de su anuncio prometía grandes resultados.
Todo eso está presente en el título de Naughty Dog, pero también muchas cosas más. Así The Last of Us es un brillante compendio de contenidos que aglutina casi todo lo bueno de lo que han ofrecido los videojuegos de acción/aventuras en esta generación, y que además lo mezcla con una forma novedosa de ver el género del miedo. Se trata pues de un producto absolutamente recomendable y realmente completo que aúna un muy interesantemultijugador con su verdadero gancho: una campaña individual asombrosa, de máxima intensidad y a caballo entre géneros tan dispares como la acción, el terror o las aventuras. Se consolida así un lanzamiento impresionante que, por si fuera poco, tiene el venerable ánimo de aportar un revestimiento moderno y de decidida evolución para un género tan clásico como el Survival Horror.
El Camino
La historia de The Last of Us es uno de los grandes reclamos del videojuego, y como siempre también se cuenta entre las habituales virtudes de las obras de Naughty Dog. El equipo californiano vuelve a brindarnos otra cumbre narrativa dentro del mundillo de los videojuegos, y al igual que con la serie Uncharted, sublima una forma de contar historias que tiene mucho de cinematográfico pero que se adapta como un guante al entretenimiento interactivo. En esta ocasión cambian el telón de fondo de las exóticos aventuras de Nathan Drake por un planeta tierra que fue arrasado hace dos décadas por un misterioso virus que convirtió a la mayoría de su población en monstruosas criaturas, y que ha dejado al resto malviviendo y tratando de perdurar con serias dificultades durante todo este tiempo.
La historia de The Last of Us es uno de los grandes reclamos del videojuego, y como siempre también se cuenta entre las habituales virtudes de las obras de Naughty Dog. El equipo californiano vuelve a brindarnos otra cumbre narrativa dentro del mundillo de los videojuegos, y al igual que con la serie Uncharted, sublima una forma de contar historias que tiene mucho de cinematográfico pero que se adapta como un guante al entretenimiento interactivo. En esta ocasión cambian el telón de fondo de las exóticos aventuras de Nathan Drake por un planeta tierra que fue arrasado hace dos décadas por un misterioso virus que convirtió a la mayoría de su población en monstruosas criaturas, y que ha dejado al resto malviviendo y tratando de perdurar con serias dificultades durante todo este tiempo.
El guión se desarrolla con calma, sabedor de que las grandes historias necesitan de un tiempo para desplegarse adecuadamente. Los alérgicos a los argumentos que no exponen todas sus cartas desde el minuto cero deben evitar el título que nos ocupa, ya que la historia de Joel y Ellie crece con lentitud pero siempre con enorme interés. En nuestro análisis como siempre en estos casos, pero más aún en éste, evitaremos dar detalle alguno sobre los entresijos del guión del programa, y únicamente diremos que desde su maravilloso prólogo nos atrapa con gancho a pesar de su exposición pausada pero de cuidado tempo, y que las secuencias cinemáticas cuentan con un acabado del todo impecable: con ese estilo de avanzadísima película de animación de estilo realista que tan buenos resultados brinda.
Lo que sí podemos contar sin temor a caer en spoiler alguno es que el Modo Historia está dividido en varios capítulos en los que los protagonistas son siempre Joel y Ellie: dos supervivientes del apocalipsis del título. El primero es el auténtico líder de lo que se nos cuenta desde el minuto cero, pero no tardaremos demasiado tiempo en conocer a la jovencita que pondrá patas arriba nuestro mundo. Cuando conocemos al héroe, éste se gana la vida de forma poco honrosa, lidiando con la peor escoria de una raza humana que subsisten de malas maneras entre las ruinas de las antaño majestuosas ciudades de la Tierra. En un momento determinado de la historia habrá un giro importante, y tras conocer a la pequeña de apenas catorce años tendremos por fin un objetivo en nuestra vida. Una meta que nos llevará a embarcarnos en un mastodóntico viaje por el centro de América.
El videojuego tiene mucho de iconos de la cultura popular fácilmente reconocibles en cuanto a la forma de contar la historia. Por ejemplo esinnegablee que la serie de ABC The Walking Dead, basada en la novela gráfica del mismo nombre, ha sido una influencia importante, pero todavía en mayor medida ha estado presente en la mente de los desarrolladores The Road. La novela de Cormac McCarthy, y la respetuosa película homónima, comparten con el videojuego ese tono pesimista, esa historia de protección con un punto paterno-filial y también el hecho de que los humanos son el peor y más aterrador y cruel de los enemigos.
El videojuego tiene mucho de iconos de la cultura popular fácilmente reconocibles en cuanto a la forma de contar la historia. Por ejemplo esinnegablee que la serie de ABC The Walking Dead, basada en la novela gráfica del mismo nombre, ha sido una influencia importante, pero todavía en mayor medida ha estado presente en la mente de los desarrolladores The Road. La novela de Cormac McCarthy, y la respetuosa película homónima, comparten con el videojuego ese tono pesimista, esa historia de protección con un punto paterno-filial y también el hecho de que los humanos son el peor y más aterrador y cruel de los enemigos.
El viaje de The Last of Us está listo para comenzar. Joel y Ellie recorren América en un precioso cuento sobre la esperanza y la protección.
Sin Aliento
La sensación de viaje del videojuego se construye muy bien a efectos jugables, y es que a pesar de que en la campaña existen las lógicas elipsis entre capítulo y capítulo para omitir partes del trayecto que no tendrían interés alguno, sí es cierto que vamos a pasar mucho tiempo caminando entre ciudades, siguiendo carreteras, atravesando campos y bosques... En este sentido determinadas partes del programa pueden tener un ritmo algo lento para algunos paladares puesto que vamos a caminar de forma profusa; pero sí por el contrario queremos disfrutar de una experiencia inmersiva y que nos haga sentir dentro de su mundo, ésta va a ser perfecta.
La sensación de viaje del videojuego se construye muy bien a efectos jugables, y es que a pesar de que en la campaña existen las lógicas elipsis entre capítulo y capítulo para omitir partes del trayecto que no tendrían interés alguno, sí es cierto que vamos a pasar mucho tiempo caminando entre ciudades, siguiendo carreteras, atravesando campos y bosques... En este sentido determinadas partes del programa pueden tener un ritmo algo lento para algunos paladares puesto que vamos a caminar de forma profusa; pero sí por el contrario queremos disfrutar de una experiencia inmersiva y que nos haga sentir dentro de su mundo, ésta va a ser perfecta.
Hay en estos viajes, incluso, cierto componente de exploración. No diríamos que se trata de un videojuego de carácter abierto o libre, pero sí que tiene que quedar claro que abundarán los momentos en los que podamos desviarnos del camino principal y echar un vistazo aquí y allá. Si, por poner un ejemplo, estamos en la calle central de un pequeño poblado habrá algunas puertas de domicilios o locales que podremos cruzar; no todas, pero sí un número más que aceptable como para que podamos distraernos ligeramente del camino principal.
Vamos a conocer a un buen puñado de personajes secundarios. Todos ellos con la misma calidad de retrato para su personalidad como para su aspecto físico.
Esto se consigue gracias al hecho de que The Last of Us no admite pausa, y sólo nos permite parar la acción para salir al menú de opciones. En cambio todo lo que tiene que ver con interfaces‚ de inventario, progreso o incluso de lectura de documentos se lleva a cabo sin detener el tiempo, y mostrándose sólo en la parte derecha de la pantalla, dejando la izquierda libre para que veamos lo que nos rodea y tengamos tiempo de reacción en caso de amenaza. Nadie abrirá la mochila en mitad de una escena de acción para leer con urgencia la misiva de un superviviente que encontró en una sección de exploración, pero en más de una ocasión vamos a tener que buscar parapeto en pleno tiroteo para ponernos afabricar botiquines y otros recursos que sí requeriremos para poder sobrevivir.
El programa, como ya habrá deducido el lector, es una propuesta de acción en la que las cosas no se nos dan mascadas. La salud, por ejemplo, no se recarga de forma automática, sino que está dividida en varios recuadros que se muestran en un extremo del minimalista HUD, y que sólo podremos restablecer con vendajes que nosotros mismos fabricaremos. Y es que todos los enseres y armas que cargaremos encima admiten fabricación o mejora, en una mecánica muy sencilla y efectiva que nos permitirá dar salida a todos los objetos que iremos recogiendo por el camino. Por ejemplo con un trapo y alcohol podemos fabricar un venda o, por poner otro caso, con un pedazo de esparadrapo y una tijera podemos mejorar nuestro bate de baseball y adherirle una improvisada bayoneta. No es lo único que podemos personalizar, ya que también iremos recolectando piezas que podremos invertir en el incremento de las prestaciones de nuestro arsenal en los talleres, así como botes de pastillas que alterarán las capacidades físicas, de resistencia y percepción de Joel.
El programa, como ya habrá deducido el lector, es una propuesta de acción en la que las cosas no se nos dan mascadas. La salud, por ejemplo, no se recarga de forma automática, sino que está dividida en varios recuadros que se muestran en un extremo del minimalista HUD, y que sólo podremos restablecer con vendajes que nosotros mismos fabricaremos. Y es que todos los enseres y armas que cargaremos encima admiten fabricación o mejora, en una mecánica muy sencilla y efectiva que nos permitirá dar salida a todos los objetos que iremos recogiendo por el camino. Por ejemplo con un trapo y alcohol podemos fabricar un venda o, por poner otro caso, con un pedazo de esparadrapo y una tijera podemos mejorar nuestro bate de baseball y adherirle una improvisada bayoneta. No es lo único que podemos personalizar, ya que también iremos recolectando piezas que podremos invertir en el incremento de las prestaciones de nuestro arsenal en los talleres, así como botes de pastillas que alterarán las capacidades físicas, de resistencia y percepción de Joel.
Joel y Ellie
Así pues exploramos principalmente para conseguir repuestos y desbloqueables, pero también puede que por el interés en conocer cada rincón del apasionante y rico mundo que ha ideado Naughty Dog. Efectivamente detalles geniales como que cada casa que visitamos tenga su propia personalidad en términos de decoración o planta arquitectónica son los que hacen que nos sintamos dentro de un universo vivo, y en este mismo sentido de la inmersión funciona la relación entre los dos héroes.
Así pues exploramos principalmente para conseguir repuestos y desbloqueables, pero también puede que por el interés en conocer cada rincón del apasionante y rico mundo que ha ideado Naughty Dog. Efectivamente detalles geniales como que cada casa que visitamos tenga su propia personalidad en términos de decoración o planta arquitectónica son los que hacen que nos sintamos dentro de un universo vivo, y en este mismo sentido de la inmersión funciona la relación entre los dos héroes.
En los últimos tiempos estamos viendo cada vez más personajes que rinden bien como dupla protagonista, pero los de The Last of Us se cuentan entre los más grandes dúos que recordamos recientemente. Joel es un carácter fantástico, complejo, tridimensional y cargado de matices, con un pasado tormentoso y una meta con la que busca una suerte de redención de toda serie de recuerdos que le afligen durante los 20 años de infección a los que ha sobrevivido, y que han sacado lo peor de cada ser humano superviviente. Ellie, por el contrario, ha nacido durante la pandemia, y su perspectiva es completamente distinta: más optimista y despreocupada, casi inmaculada. A menudo veremos cómo se asombra ante ciertas cosas, y es entrañable observar su honesta atracción por los cómics o sus inocentes comentarios ante las situaciones más violentas y crueles que viviremos.
Los infectados son peligrosas criaturas sometidas a un virus que los ha transformado de forma grotesca, y que ha despertado una voracidad letal.
¿Cómo? Ella no deja de ser una niña, de modo que su ayuda es limitada, pero algunas escenas de acción están diseñadas para su lucimiento con patrones escriptados, y en otras ocasiones su comportamiento es muy orgánico e interviene aleatoriamente en los combates para echarnos una mano. Por ejemplo para los segundos casos hablamos de momentos en los que nos vemos superados por los enemigos que se abalanzan sobre nosotros en furibundas peleas cuerpo a cuerpo, y no será raro que cuando estemos a punto de morir Ellie salte sobra la espalda de un contendiente apuñalándole y ayudándonos a quitárnoslo de encima.
Por si fuera poco la co-protagonista también nos resultará útil en otros menesteres. En la exploración del escenario es habitual pasar por alto algún objeto que nos pueda resultar útil, pues bien, Ellie nos facilitará algunos cartuchos o repuestos... Eso sí, no dejando de ser en ningún momento una ayuda presente sólo de forma esporádica, una que no acaba por caer en ningún instante en lo abusivo para no estropear las sensaciones de angustia y escasez que busca transmitir en todo momento. Es un apoyo en este sentido mucho menos radical y más sutil que el que suponía la persistente Elizabeth de Bioshock: Infinite. Así mismo tendremos que contar con ella para sacar adelante algunos rompecabezas, unos puzles tremendamente sencillos y no demasiado brillantes, que abordaremos más adelante y que son quizá la parte que peor funciona del, por lo demás, brillante conjunto del título.
Las cinemáticas cuentan con un acabado impresionante. Es una forma inmejorable de contar una historia tan rica como ésta.
Como ya hemos dicho lo que más vamos a hacer en The Last of Us es combatir. El videojuego de Naughty Dog es, probablemente, el título de más acción de cuantos ha realizado el afamado estudio norteamericano en el siglo XXI. Si por ejemplo nos referimos a su último gran representante en esta generación, la serie Uncharted, hablamos de un producto muy distinto y que "toca menos palos". Realmente hay que anticipar que nadie debe esperar la vasta oferta de las aventuras de Nathan Drake en cuanto a su variado combo de acción, plataformas y rompecabezas que se alternan con tanta eficacia. Y es que Joel y Ellie se centran en unos combates en los que vamos a invertir la mayor parte de nuestro tiempo, y donde sus lances lo convierten en un lanzamiento absolutamente brillante que relega hasta lo minimalista los puzles, las plataformas y, aunque con algo más de peso, también a la exploración.
Para empezar hay que dejar claro que todo lo que tiene que ver con la acción el videojuego se divide en dos vertientes: la que, por un lado, nos enfrenta a los humanos y la que, por otra parte, nos pone frente a las criaturas. Quizá la más rica en términos jugables y de interés sea precisamente la de los primeros, ya que nos permite una mayor variedad táctica y un acercamiento más sesudo que agradará a un mayor número de perfiles de usuarios. Las criaturas no le andan a la zaga en cuanto a alternativas, pero su comportamiento es más agresivo y nada cerebral, con lo que es más fácil engañarles. Las bestias están divididas en dos grandes bloques: los primeros son los chasqueadores, que son lentos y ciegos, pero que con su afinado oído y sus feroces ataques son literalmente mortales nada más ponerse a nuestro lado. Se trata de los contaminados que más tiempo llevan contagiados. Por el contrario los que llevan menos tiempo son mucho más rápidos, pero también causan menos daño y ofrecen un estilo muy distinto.
La exploración será fundamental para sobrevivir. Las posibilidades están algo encorsetadas, pero siempre hay un rincón en el que rebuscar.
El juego se disfruta muchísimo planteándose qué hacer antes de dar cada paso, y delestudio del entorno depende buena parte de nuestro éxito. Contamos con una suerte deinstinto en el pellejo de Joel, una habilidad que tirando del gatillo derecho del pad nos permite ralentizar todo lo que nos rodea y resaltar a los rivales que se estén moviendo por el escenario aunque haya paredes de por medio. El alcance en metros de esta habilidad es limitado, así que es una ventaja importante pero tampoco tan desequilibrante como podría pensarse en primera instancia, puesto que el título continúa siendo desafiante y tenemos la libertad de usarla o no, o incluso desactivarla permanentemente desde el menú de opciones. Con ella el juego es más directo, más orientado hacia la acción y con un ritmo mayor; por el contrario anulándola se nos obliga a ir mucho más despacio, escuchando cada ruido de pasos o de conversaciones, y estudiando hasta el más mínimo detalle todo lo que nos rodea antes de dar un paso.
En el nivel de dificultad más bajo puede que podamos resolver todo a tiros y, en caso de acercarnos mucho, utilizando las armas cuerpo a cuerpo que, eso sí, se desgastan y que nos dejarán en manos de nuestros mucho menos dañinos puños. Sin embargo en los desafíos más altos el reto está a la altura, y un enfrentamiento cara a cara con un contingente de rivales humanos o infectados sin haber trazado una estrategia antes puede ser demoledor. Todo vale para sobrevivir, desde un traicionero golpe de estaca en la cara de un enemigo, hasta una huída a tiempo, pasando por la utilización de un escudo humano para amenazar a los compañeros del villano con volarle la tapa de los sesos mientras pensamos qué hacer... y es que casi siempre habrá cosas que no saldrán bien en nuestros planes, y la improvisación estará a la orden del día. Es genial, así mismo, buscar distracciones para nuestros oponentes arrojando objetos que desvíen su atención, y entonces tratar de neutralizarlos estrangulándolos o clavándoles una punzante navaja. También podemos utilizar nuestros recursos para llevarlos por tal o cuál camino, y llenarlos de metralla con una oportunamente colocada bomba de clavos.
Como puede verse los recursos son abundantes y enumerarlos todos sería una tarea larga y farragosa, únicamente podemos decir que es un verdadero placer probar varias veces cada zona y ver cómo los enemigos reaccionan a los estímulos y a nuestras maniobras de forma distinta. Si nos interesa con algo de astucia podemos superar la mayoría de escenarios sin hacer mucho ruido, independientemente de si los adversarios son humanos o aberrantes monstruos, puesto que a pesar de que los comportamientos y reacciones de unos u otros son muy distintos, las opciones que tenemos para vencerles son las mismas.
El uso de la linterna será fundamental. Eso sí, ojo con encenderla en las circunstancias equivocadas porque podría revelar nuestra posición.
Naughty Dog ya hace cierto tiempo que nos ha acostumbrado a que sus videojuegos no sólo ofrezcan unas campañas individuales impresionantes, sino que también hagan gala de un multijugador plagado de virtudes y destinado a ser mucho más que un mero acompañamiento para el modo off-line. En este sentido la franquicia Uncharted ha ofrecido grandes resultados a partir de su segunda entrega, pero The Last of Us tiene intención de ir un paso más allá adaptando en mayor medida la parte on-line a la clase de concepto de combate que propone.
Y es que en realidad el juego tiene tantas cosas únicas a nivel su forma de plantear la acción que, de hecho, sería imposible apostar por unas mecánicas y modos estándar para tratar de representar de forma fidedigna las sensaciones de supervivencia que se buscan reflejar en estas partidas para hasta ocho jugadores en dos modalidades de juego:Supervivencia y Robo de Suministros. El concepto gira en torno a que los bandos que conocemos en la campaña individual (Luciérnagas y Cazadores) se enfrentan entre sí durante varios días, y en los que cada jornada es una partida. Así que cada superviviente, cada pertrecho y cada robo acaba siendo fundamental para una batalla que se libra a largo plazo, y que traza un divertido componente persistente para un multijugador competitivo que gracias a eso conseguirá mantenernos enganchados más allá de sus propias partidas.
Y, ¿por qué decimos esto? Principalmente porque el on-line de The Last of Us es realmente divertido, y porque respeta claramente el espíritu táctico y sigiloso que tiene la campaña individual. Como ya explicamos en nuestras recientes Impresiones Jugables con la parte del juego acompañado, el título lastra nuestras intenciones de hacer las cosas deprisa, haciendo que como contra las criaturas unos pasos apresurados o el ruido de un disparo nos dejen vendidos. Si en la campaña los infectados oyen todo lo que hacemos con enorme agudeza, en el multiplayer este tipo de ruidos harán que aparezcamos durante cierto tiempo en el mini-mapa del bando enemigo. Se consigue así que se fomente la lentitud, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y, sobre todo, una inteligencia en la forma de plantearse las acciones que no es demasiado habitual en el género de la acción.
The Last of Us puede que cuente con la mejor mecánica de escudos humanos que hemos visto. Los enemigos reaccionan a ella tratando de salvaguardar a su compañero en apuros.
En definitiva la parte competitiva de The Last of Us dista de ser perfecta, y a algunos problemas de pulido se une el hecho de que los mapas son quizá incluso demasiado grandes para sólo ocho usuarios, que sólo hay dos modalidades y que las opciones de personalización estéticas y de equipamiento no son tan ricas en comparación con otras propuestas similares. Sin embargo sigue siendo una faceta on-line única, una que logra reeditar en buena medida las virtudes de la campaña individual, y que además las proyecta con éxito hacia un estilo de juego que no se parece a nada que haya en el mercado del juego a través de internet.
A pesar de que el multijugador tiene un tono algo más lento de lo habitual, encaja perfectamente con el sentido de supervivencia que busca transmitir.
Naughty Dog prometía con The Last of Us un videojuego memorable desde el punto de vista visual, y a fe nuestra que lo ha conseguido. Desde el comienzo de su andadura publicitaria, el programa ha exhibido unas grandes virtudes estéticas, y rápidamente ha logrado dos cosas fundamentales: Por un lado pertenecer de forma clara y reconocible al estilo visual que tradicionalmente atesoran los videojuegos del estudio, siendo fácilmente identificable dentro de sus trabajos, y por otro logra también una identidad independiente fenomenal y que hace que la gente sepa con un sólo golpe de vista de imagen o vídeo de qué título se trata... Uno de los aspectos más difíciles de conseguir en estos días.
Artísticamente hablamos de un conjunto formidable, con las mejores virtudes de los mundos post-apocalípticos y con unas decisiones de diseño que sabiamente han sabido esquivar los más anquilosados tópicos de este estilo. Los creativos de esta compañía siempre han sabido lograr grandes resultados en este campo, y habitualmente han brillado por su versatilidad y capacidad de adaptación, y su última obra es un nuevo ejemplo de ello. A nivel de escenarios es donde quizá llama más la atención el programa, con unos resultados tan rotundos en las zonas naturales como en unas urbanas convenientemente invadidas por la vegetación, pero los personajes tienen un carisma insuperable y unas ideas exquisitas para su aspecto. Lo mismo podemos decir de unas bestias que atesoran un distintivo e imaginativo aspecto que va mucho más allá de los clásicos zombies, y que invita a looks bastante variados en cuanto a modelos, aunque también algo rígidos en lo tocante a sus tipologías.
Desde la óptica puramente gráfica hay poco que objetar al rotundo lanzamiento, y es que se cuenta entre los que mejores réditos ofrecen en esta generación de consolas. Modelado, calidad de texturas, carga poligonal... Irreprochables elementos todos ellos para consolidarun conjunto redondo en el que nuevamente están a la misma altura tanto los seres vivos como los decorados, con además unas técnicas de iluminación colosales para consolidar unas estampas de enorme belleza especialmente en los momentos diurnos: cuando la obra más brilla. De noche, no obstante, también nos brinda unos resultados maravillosos, apoyado en un uso de las sombras perfecto para resaltar las atmósferas y crear tensión, y con un uso de una linterna que podemos activar siempre que queramos y que será de obligado uso en las habituales partes lúgubres. Mención especial para losdesmembramientos de los cuerpos de los enemigos, que se sacuden con realismo cuando reciben impactos, pero que también perderán partes de sus cuerpos y que protagonizarán impresionantes ejecuciones contextuales en las que podremos utilizar el escenario para coserlos a golpes.
Por otra parte detalles que muchas veces se descuidan en otros juegos de acción reciben en The Last of Us el tratamiento que por fin merecen. Hablamos de aspectos fenomenales como el hecho de que Joel saca con total naturalidad las armas que porta de sus cartucheras de forma muy real, lo que unido al hecho de que hay que detenerse para equipar sacando de la mochila las que equiparemos en cada ranura del cinturón o la espalda ayuda a crear una inmersión y profundidad formidables. Hay, por si fuera poco, algunos detalles sencillamente increíbles en términos del movimiento y de la actitud de los personajes. Veremos muchos ejemplos durante las partidas, pero algunos de los más llamativos tienen que ver con la actitud protectora de Joel sobre la co-protagonista, a la que cobija y protege con su cuerpo en los tiroteos cuando se refugian tras un parapeto en una acción automática pero realmente hermosa y entrañable.
Lamentablemente no todo lo tecnológico está al mismo nivel, y en términos de acabado el producto adolece de algunos problemas a los que estamos poco acostumbrados en los trabajos de Naughty Dog. Pasamos por alto algunas ralentizaciones muy puntuales en momentos concretos de la aventura cuando la pantalla está cargada de personajes aliados y enemigos, pero sí nos cuesta más no darle importancia a la respetable cantidad de bugs que tiene el programa. Durante las dos veces que hemos superado el modo historia hemos sufrido varias veces de algún enemigo que desaparece repentinamente, pero que sigue golpeándonos amparado por su invisibilidad, y también algún desagradable traspaso de escenario por parte del personaje, en un detalle seguramente debido a los virulentos movimientos de la cámara. Son, eso sí y como siempre decimos en estos casos, fallos de programación más o menos relevantes en función del perfil de usuario, pero nunca capaces de estropear la experiencia de juego o afectar a la experiencia de juego. Si en otros videojuegos hemos valorado siempre el todo por encima de las partes en este apartado, y nunca se nos ocurriría penalizar un videojuego divertido por estos aspectos de pulido cuando de verdad no les afecta, en este caso no podemos obrar de forma distinta.
Las herramientas como los cócteles molotov también estarán presentes en el multijugador del título.
El Último de Nuestra Especie -Conclusiones-
La sensación general con The Last of Us es la de que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer, y cambiando radicalmente de tono, de estilo y de género logra ofrecernos una vez más una maravilla muy alejada de la serie Uncharted, pero igualmente recomendable. De hecho aquí se reducen hasta casi lo inexistente elementos como las plataformas o los rompecabezas, que en ambos casos tienen presencia testimonial, pero se apuesta por una intensidad máxima y unas secuencias de acción increíbles y cargadas de opciones para garantizar su rejugabilidad. En cuanto al miedo y a sus componentes jugables llamar a la aventura de Joel y Ellie un Survival Horror quizá sea excesivo, pero desde luego si ese género tiene que adaptarse a los nuevos tiempos quizá la fórmula ideada por el estudio californiano sea la más adecuada para seguir teniendo un futuro garantizado en los tiempos modernos sin perder por ello cota de público o ventas.
La sensación general con The Last of Us es la de que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer, y cambiando radicalmente de tono, de estilo y de género logra ofrecernos una vez más una maravilla muy alejada de la serie Uncharted, pero igualmente recomendable. De hecho aquí se reducen hasta casi lo inexistente elementos como las plataformas o los rompecabezas, que en ambos casos tienen presencia testimonial, pero se apuesta por una intensidad máxima y unas secuencias de acción increíbles y cargadas de opciones para garantizar su rejugabilidad. En cuanto al miedo y a sus componentes jugables llamar a la aventura de Joel y Ellie un Survival Horror quizá sea excesivo, pero desde luego si ese género tiene que adaptarse a los nuevos tiempos quizá la fórmula ideada por el estudio californiano sea la más adecuada para seguir teniendo un futuro garantizado en los tiempos modernos sin perder por ello cota de público o ventas.
A pesar de que la acción es lo que manda en The Last of Us, habrá un sin fin de momentos en los que conocer a los personajes.
Por otra parte la visceralidad y la furia están tratadas en este producto de una forma de la que recordamos pocos precedentes, con un uso de la cámara rabioso y agitado y con algunas de las animaciones de muerte más brutales que hemos visto en esta generación. Las escenas de combate son, por lo tanto, lo mejor a nivel visual y también estético de un videojuego que también apuesta por introducir bastante exploración. La idea de tener unos recursos muy limitados y de animar al usuario a recorrer, sólo si lo desea, los escenarios a fondo para dar con ellos no por estar muy lejos de ser nueva deja de resultar fantástica; y a pesar de que lo tranquilas que son ese tipo de secciones hacen que echemos en falta algo más de la tensión que sí respira el resto del juego, lo cierto es que funcionan y, como decimos, no dejan de ser opcionales.
The Last of Us ofrece exactamente lo que esperábamos de él. Un videojuego memorable y una nueva demostración de que a la generación aún le queda tela por cortar.
Así que lo que tenemos entre manos con The Last of Us es un videojuego sensacional y plenamente recomendable, no sólo para los amantes de las emociones fuertes sino también para los que son capaces de admirar un buen telón de fondo y unos personajes muy interesantes por lo que pueden ofrecer en términos narrativos. Una campaña larga, de una duración muy variable en función del estilo de juego pero que podríamos cifrar en torno a las 15-17 horas para el aficionado medio, cargada de adrenalina y calidad, y así mismo un multijugador de lo más interesante que puede parecer bastante estándar a simple vista, pero que esconde un enfoque muy atractivo a la hora de lograr lo mismo que la campaña: Meternos de forma impecable en el pellejo de gente que trata de hacer lo más difícil en el mundo ideado por sus creadores... Sobrevivir.
Valoración de The Last of Us
Quizá no sea lo primero que haya que preguntarse con un lanzamiento tan esperado como éste, pero es inevitable hacerlo. ¿Cumple The Last of Us con las expectativas? Sobradamente en su campaña, y definitivamente logra también buenos resultados en su multijugador. En definitiva podemos decir que lo nuevo de Naughty Dog es un videojuego emocionante, intenso y cargado de emociones fuertes a partes iguales. Uno con un fuerte componente rejugable y que además nos tiene en vilo con su historia y sus salvajes escenas de acción.
9,7
“Obra Maestra”
|
10
|
|
9,5
| ||
10
| ||
10
| ||
8
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario