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jueves, 20 de junio de 2013

Primer contacto con PES 14


Pro Evolution Soccer calienta motores para su entrega de este año, y el balón ha echado ya a rodar en las oficinas de Konami. Nuevo motor gráfico, un control mejorado e infinidad de ajustes y elementos inéditos para un título que busca por fin alcanzar las sobresalientes cotas de calidad de sus predecesores de la pasada generación. ¿Lo conseguirá? Es pronto para saberlo, pero el punto de partida para lograrlo es inmejorable.
A escasos días del comienzo del E3, Konami ya ha revelado las primeras novedades para la entrega de Pro Evolution Soccer de este año. Para millones de usuarios el entretenimiento interactivo del balompié se sigue escribiendo desde Tokio, y para todos ellos la oferta de PES Productions tiene este año suficientes novedades como para volver a litigar con la serie FIFA por la corona de mejor videojuego de fútbol del año.

La compañía nipona ha sido la primera en poner las cartas bocarriba, y su propuesta de contenidos es ciertamente interesante. Se trata de fijar sobre la mesa media docena de"fichajes" jugables y estéticos de gran calidad y gancho, y de apoyarse en los elementos que hicieron clásica la franquicia en el pasado. Sus responsables aseguran haberse "esforzado" para volver a trabajar todas las partes del programa hasta el más mínimo detalle, y buscan ofrecer una experiencia "sin fisuras" que se apoye en la tecnología para consolidar un lanzamiento imprescindible.

Juego Sin Balón

 
En la fase promocional de PES 2014, los chicos de Konami se están mostrando inusualmente ambiciosos... Todavía mucho más de lo que es habitual. Bautizan, de hecho, al nuevo videojuego como el Amanecer de una Nueva Era, y sustentan su afirmación en la asunción de siete elementos clave sobre los que se cimentará todo lo que ofrezca el videojuego.

El primero de ellos es el denominado MASS, acrónimo de Motion Animation Stability System, que está destinado a todo lo que tiene que ver con los contactos entre los futbolistas: habitual cuenta pendiente de la serie en los últimos tiempos. De hecho en el pasado se utilizaban animaciones predefinidas que se ponían en práctica en función de tal o cuál circunstancia, y que ahora van a ser sustituidos por un mecanismo dinámico bajo el que se esconden estas siglas. Ahora se tendrán en cuenta al vuelo aspectos como tamaño o potencia, y "los jugadores se tropezarán pero lograrán recuperarse con rapidez después de un corte, podrán cargar a jugadores para quitarles el balón y utilizar su estatura para bloquear a otros jugadores o a la propia posesión del balón".

Además el título tendrá distintos tipos de entradas como abanico para los defensores. Una serie de maniobras que se saldrán del habitual estilo de meter el pié o segada, y todo tiene que ver la implementación de TrueBall, un nuevo procedimiento relacionado con los choques entre jugadores destinado a "asegurarse de que el balón reaccione de la misma forma que lo haría en un partido real". Una meta ambiciosa la de Konami en este caso, cuyo resultado ayudará a que todo esté menos enlatado y a que el balón se pueda perder sin que nadie lo controle o que se lo lleve uno u otro futbolista de forma inesperada.

PES 2014
La ambientación de los partidos va a ser sencillamente espectacular. Konami se ha volcado en este tipo de aspectos.
Así pues podemos comenzar a tener claro que todo lo que tiene que ver con el juego sin balón va a tener una importancia capital en el videojuego. "Las peleas individuales entre jugadores estrella puede determinar el resultado de un partido, con lo cual en PES 2014 se ha puesto un particular énfasis en estas luchas", ha declarado Konami. "Los defensas ofrecerán una mayor presión a los jugadores atacantes peleando directamente por la posesión, atrasándose para restringir las opciones de pase o haciendo una entrada. De este modo, los atacantes tendrán la opción de intentar dejar atrás a los defensas a la vez que controla el balón, hacer un amago para intentar conseguir ventaja, pasar, regatear o incluso disparar cuando el espacio lo permita". El concepto detrás de todo esto es el de generar encuentros donde el resultado acabe siendo difícil de determinar, en el que haya fuerte componente imprevisible, y donde los atributos y habilidades de los jugadores acaben determinando de forma realista los choques personales que se producirán "constantemente" en el terreno de juego.

¿Más aspectos relacionados con lo que no tiene que ver con el balón? El corazón, el espíritu del fútbol y la pasión... Aspectos que no suelen tenerse en cuenta en los simuladores deportivos, pero que tendrán importancia capital en PES 2014 gracias a Heart. La idea es la dar relevancia capital al factor campo, algo que haga que nuestro público ruja y se convierta en el verdadero jugador número 12 que anime a su equipo y que amedrente al visitante. "El Heart de PES 2014 tiene como objetivo recrear la influencia de la afición tanto de forma individual para un jugador como para el equipo entero", declaran sus responsables. Se trata de una característica muy prometedora, que se basa en los atributos mentales del jugador, y que puede sufrir efectos negativos si está jugando mal o positivos si su fútbol le está acompañando. Momentos de genialidad tendrán efectos formidables a la hora de revertir situaciones, y la IA y los efectos de audio se entremezclarán con habilidad para crear un ambiente fantástico.

PES 2014 PS3
El Bayern de Munich levantó la UEFA Champions League este año, y la competición volverá a jugarse en exclusiva en PES 2014

Una Nueva Era

 
El esférico tiene también relevancia en PES 2014, a pesar de que hayamos comenzado el avance con todo lo que tiene que ver con defensa, encontronazos, efectos de moral... La clave estará en exprimir el PES ID, que "fijó un nuevo límite de realismo en PES 2013", y que en esta ocasión va a dividirse en montones de ramificaciones para abarcar distintos aspectos que tienen que ver con el juego.

El Team Play, por ejemplo, nos permitirá llevar a cabo un nuevo Plan de Combinación del Juego para configurar tácticas distintas en "áreas claves del terreno de juego". La idea es la de utilizar tres o más jugadores en maniobras que acompañen al jugador que posee el balón para aportarle distintas alternativas y aprovecharse de los huecos en las líneas del enemigo. Se trata de aprovecharse de las debilidades del oponente de antemano, con estos movimientos "ligados a áreas importantes del campo".

En cuanto a lo relacionado con la precisión del control y el movimiento con el balón en los pies, sus responsables insisten en que se ofrece un control de 360º, así como un manejo de ambos pies dentro de varios metros alrededor del futbolista. Podremos dirigir el balón con "movimientos sutiles", y también podremos llevar a cabo maniobras más complejas como las de proteger el balón, usar controles hábiles y otros "métodos intuitivos para dominar el control desde cerca".

PES 2014
El Santos será un gran representante de los equipos sudamericanos, pero la Asia Champions League será una de las grandes novedades en cuanto a clubes exóticos.
Otros aspectos como los tiros libres y los penaltis van a ser reescritos para ofrecer un "cambio radical". El control sobre los primeros va a contar con un fuerte lavado de cara, incorporando maniobras de distracción añadidas y pases cortos sin restricciones. Sin embargo los cambios también afectan ahora a un defensor que podrá ajustar la posición del portero, y que verá cómo la barrera actúa instintivamente para bloquear o desviar la pelota. Los lanzamientos desde el punto fatídico, por el contrario usarán una guía para apuntar que tendrá que ver con la habilidad del lanzador y con el lugar en el que queremos que acabe el esférico.

A nivel visual el programa parece muy avanzado, pero no tanto en aspectos relacionados con lo puramente gráfico sino más bien con la física. El juego se beneficia del uso de FOX Engine, de Kojima Productions, un cambio de motor visual que estimábamos más que necesario dados los resultados de la serie en esta generación de videoconsolas. Se pretende enorme realismo en los tejidos de las camisetas, en los retratos de los rostros y sus animaciones y unas transiciones en los movimientos de los futbolistas "sin pausas o restricciones en el control". Los estadios, además, contarán con un enorme grado de fidelidad en cuanto a ambientación e incluso iluminación.

PES 2014 tiene previsto su lanzamiento en consolas de la actual generación como PC, Xbox 360, PlayStation 3 y PSP, aunque ni mucho menos hay que descartar que se ponga a la venta también en otras máquinas como PlayStation 4, Xbox One, Wii, PS Vita o Wii U. Se trataría de una maniobra de anuncio episódico que no sería en absoluto extraña a Konami, y que de hecho ha recibido un primer respaldo por parte del propio Masuda. "Nuestro nuevo motor gráfico y sistemas están dedicados a la generación actual de plataformas, que continuarán dominando el mercado, pero que es totalmente expandible para futuras versiones".

Avance Fifa 14


FIFA 14 va a ser uno de los lanzamientos más recordados en la serie ya sólo por el hecho de que va a despedirse de una generación al tiempo que abraza a la siguiente. La next-gen tendrá nuevo motor, pero los que todavía no quieran dar el salto seguirán disfrutando de un FIFA evolucionado, con todas esas mejoras que año tras año EA Sports añade a la fórmula. Te contamos cómo se verá el fútbol en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
El fútbol de EA Sports ha sabido leer a la perfección las oportunidades que se le planteaban con la actual generación de consolas. El secreto estaba en diseñar un nuevo motor, y FIFA nos lo dio, recortando posiciones año tras año a su más directo rival: la saga PES. Desde aquello han pasado ya muchos años, pero el estudio canadiense no se ha dormido nunca, y temporada tras temporada ha perfeccionado su técnica, añadiendo cada vez más interesantes mejoras sobre la efectiva base establecida.
FIFA 14
El simulador es el mejor que se ha diseñado hasta la fecha, aunque a partir de FIFA 14 se verán otra vez grandes cambios. La culpa la tendrá el Ignite Engine, un nuevo motor que coincidirá con la llegada de la next-gen. PS4 y Xbox One harán gala de él para esta misma edición. Sin embargo, el pasado 30 de mayo Electronic Arts sólo nos permitió probar las ediciones para Xbox 360PlayStation 3 y PC, basadas en el antiguo motor, y que por tanto seguirán apoyándose en la filosofía de ir puliendo distintos aspectos. Es decir, no la gran revolución como promete la "next-gen", pero sí un intenso trabajo para mejorar lo ya existente.

Este es el planteamiento del nuevo FIFA, uno que ya está al 60% de desarrollo y que se prepara para su primer partido hacia finales de septiembre. Entrenamiento ha tenido, presentando un once muy interesante, con novedades sobre todo en el concepto futbolístico. Existe un fuerte énfasis por hacer que cada gol sea diferente, por mejorar lafísica del balón y por plantearnos un remozado control, ahora más preciso. Todo ello mientras se retoca el modo trayectoria y se realizan ligeros retoques sobre el apartado gráfico. El terreno de juego está preparado para darnos el mejor fútbol.

La importancia de un buen disparo

 
Uno de los objetivos principales de FIFA 14 es hacer que sintamos una intensa sensación con cada partido, con cada gol. "Un buen tanto se logra cuando existe una buena inspiración y culminación de la jugada", nos comentaba Sebastián Enrique (Lead Producer). El productor insistía en que se ha puesto mucho empeño en hacer que cada gol se sienta diferente, que goce de su propia personalidad, generando una gran satisfacción en el usuario tras su consecución.

Para alcanzar esta meta se nos presentaron los "pure shot" o disparos a puerta, los cuales se han reajustado con respecto a FIFA 13 de forma que se tenga en consideración la distancia del jugador al esférico en el momento en que pulsa el botón. Dependiendo de ello, y también del ángulo y posición, la trayectoria y efecto se calculan automáticamente, haciendo la experiencia de chutar mucho más orgánica. Los pies de los futbolistas ya no resbalan para acercarse a la pelota y ajustar así la animación de disparo, sino que el proceso es tremendamente natural, midiendo muy bien los pasos.

Otra de las grandes incorporaciones de este año son las físicas del esférico. Apodado con el título de "real ball physics", lo que se pretende es representar el modo en que los balones han evolucionado a lo largo de las últimas temporadas. "Nos estábamos quedando atrás. Los esféricos han cambiado mucho de un tiempo a esta parte, así que decidimos iniciar una investigación para reescribir las físicas, que estaban algo desfasadas", explicaba el diseñador de origen argentino mientras veíamos en pantalla algunos ejemplos. Verdaderamente, los resultados han sido sorprendentes, con la introducción de la "folha seca" y los disparos de volea tan típicos de Steven Gerard (Liverpool), que no bajan de altitud en todo su recorrido.

FIFA 14
Los jugadores de FIFA 13 comprobarán enseguida que el ritmo de juego en esta edición es más lento. "Atendimos a las demandas de los usuarios", según Sebastián Enrique.

Más lento, más equilibrado y con mejor control

 
Todo lo que hemos contado hasta ahora está muy bien, ¿pero qué se siente realmente cuando se echa un partido en FIFA 14? Lo más notorio es que se ha reducido la velocidad de juego con respecto a la pasada entrega. Una decisión que se ha tomado, según EA Sports, atendiendo a las demandas de los fans, que así lo pedían. Será algo que cada jugador deberá valorar de forma independiente, pero no cabe duda de que nos costará algo acostumbrarnos si hemos echado muchas horas a FIFA 13.

Otro aspecto importante es que se mejora el marcaje de los defensas, al tiempo que se introduce un mayor movimiento en el terreno de juego, el cual aumenta el número de oportunidades de ataque. Asimismo, la IA se ha fortalecido en el sentido de que ahora va a ser más difícil mantener el control de la pelota, y más fácil recuperarlo. "Así equilibramos la balanza", sentenciaba Sebastián Enrique, claramente convencido de que esto ayudará a generar una mejor experiencia durante los encuentros.

Pero la novedad estrella del evento celebrado por Electronic Arts estaba en el que conocido como "precision movement". El movimiento de los personajes lo es todo en un videojuego, y EA Sports ha querido dedicarle un capítulo importante en el proceso de desarrollo. Tradicionalmente, en los juegos hemos tenido las "canned animations" (donde no tomamos el control del personaje hasta que culmina la animación). Más tarde llegaron las "blended animations" (que nos facultaban para modificar la dirección del personaje en cualquier momento, aunque con resultados bruscos en términos visuales). Ahora lo que los canadienses nos proponen es la tecnología "step based locomotion", que plantea la ingeniosa idea de tomar el control de los futbolistas a cada paso que dan.

FIFA 14 PS3
La característica "pure shot" hace que los disparos dependan de la posición, ángulo y distancia al balón del futbolista. Así los goles se asemejan mucho más a los de la realidad.

Fútbol de final de generación

 
"Precision movement" es una innovación importante en los videojuegos de simulación deportiva. Tenemos un control más inmediato sobre los jugadores, haciendo que apreciemos mejor su peso e inercia en cada carrera y regate. Ha costado dos años de trabajo, pero el resultado bien merece la pena. En FIFA 14 los futbolistas tardan mucho más en cambiar de sentido en plena carrera, aparte de que vislumbraremos cantidad de detalles relativos a la recepción del balón y a la orientación del cuerpo (con saltos que incluyen giro del tronco entre otros aspectos). Dicho de otra manera, ahora lasanimaciones serán menos robóticas si cabe.

No se quedan aquí las novedades. "Protect the ball" es otra de las características de este FIFA, y llega para permitirnos proteger el balón mientras mantenemos pulsado el gatillo izquierdo, dando igual la velocidad y dirección en que nos movamos. Ayuda a respirar un segundo y pensar la jugada, pero también a ganar la posición cuando recibimos un pase. Esto se nos ilustró con una demostración in-game en la que Drogba chocaba con un adversario para desequilibrarle y recibir la pelota cómodamente.

En definitiva, un conjunto de interesantes apuestas a las que se suman nuevos "skill games" y una interfaz de usuario reformada, destinada a eliminar frustraciones. A nivel visual no encontramos grandes cambios, pero sí que apreciamos más resolución en las gradas y el césped. Los rostros se pulen por enésima ocasión y los estadios ganan en ambientación con más personas en las inmediaciones del terreno de juego. Pequeños cambios que suponemos no tendrán nada que ver con lo que promete la "next-gen", aunque nos tememos que para conocerlo deberemos esperar aún un poco. Seguro que para el E3 tenemos información sobre lo que pueden conseguir Xbox One y PS4 en este terreno. El futuro del fútbol de EA está cerca.

The Last Of Us

Aunando emociones tan viscerales como la protección, el miedo o la falta de humanidad, Naughty Dog nos deja una nueva obra maestra. Uno de los estudios más poderosos de los últimos tiempos vuelve a mostrar su brillante estado de forma con un viaje inolvidable protagonizado por dos héroes de leyenda. Acción y terror van de la mano en este firme candidato a Juego del Año para este vibrante 2013. ¿Cómo transmitir lo que supone este título? De forma sencilla: si te gustan los videojuegos, The Last of Us es para ti.



Los chicos de Naughty Dog tienen un don. Su talento sobrepasa cualquier cota imaginable para todo lo que tiene que ver con crear experiencias estéticas de enorme personalidad y gran gancho para el espectador, pero lo que de verdad les diferencia del resto es su talento para crear un asombroso toque cinematográfico en todos sus productos. Es precisamente sobre ese pilar sobre el que se ha construido la experiencia de The Last of Us, una columna que además está acompañada por un telón de fondo post-apocalíptico que tanto gusta al aficionado del siglo XXI.

Sin embargo reducir a esos ganchos el atractivo del videojuego que nos ocupa sería criminal, y es que sus virtudes son tan amplias y han sido expuestas de una manera tan grosera durante la fase promocional del programa, que sería de una alarmante cortedad de miras el no haberlas percibido. Hablamos de una historia que ya desde la distancia parecía contada con el estilo que sólo tienen los super-clases de la narrativa, de unos protagonistas con carisma y de una experiencia jugable que desde el día de su anuncio prometía grandes resultados.

Todo eso está presente en el título de Naughty Dog, pero también muchas cosas más. Así The Last of Us es un brillante compendio de contenidos que aglutina casi todo lo bueno de lo que han ofrecido los videojuegos de acción/aventuras en esta generación, y que además lo mezcla con una forma novedosa de ver el género del miedo. Se trata pues de un producto absolutamente recomendable y realmente completo que aúna un muy interesantemultijugador con su verdadero gancho: una campaña individual asombrosa, de máxima intensidad y a caballo entre géneros tan dispares como la acción, el terror o las aventuras. Se consolida así un lanzamiento impresionante que, por si fuera poco, tiene el venerable ánimo de aportar un revestimiento moderno y de decidida evolución para un género tan clásico como el Survival Horror.

El Camino 
La historia de The Last of Us es uno de los grandes reclamos del videojuego, y como siempre también se cuenta entre las habituales virtudes de las obras de Naughty Dog. El equipo californiano vuelve a brindarnos otra cumbre narrativa dentro del mundillo de los videojuegos, y al igual que con la serie Uncharted, sublima una forma de contar historias que tiene mucho de cinematográfico pero que se adapta como un guante al entretenimiento interactivo. En esta ocasión cambian el telón de fondo de las exóticos aventuras de Nathan Drake por un planeta tierra que fue arrasado hace dos décadas por un misterioso virus que convirtió a la mayoría de su población en monstruosas criaturas, y que ha dejado al resto malviviendo y tratando de perdurar con serias dificultades durante todo este tiempo.

El guión se desarrolla con calma, sabedor de que las grandes historias necesitan de un tiempo para desplegarse adecuadamente. Los alérgicos a los argumentos que no exponen todas sus cartas desde el minuto cero deben evitar el título que nos ocupa, ya que la historia de Joel y Ellie crece con lentitud pero siempre con enorme interés. En nuestro análisis como siempre en estos casos, pero más aún en éste, evitaremos dar detalle alguno sobre los entresijos del guión del programa, y únicamente diremos que desde su maravilloso prólogo nos atrapa con gancho a pesar de su exposición pausada pero de cuidado tempo, y que las secuencias cinemáticas cuentan con un acabado del todo impecable: con ese estilo de avanzadísima película de animación de estilo realista que tan buenos resultados brinda.

Lo que sí podemos contar sin temor a caer en spoiler alguno es que el Modo Historia está dividido en varios capítulos en los que los protagonistas son siempre Joel y Ellie: dos supervivientes del apocalipsis del título. El primero es el auténtico líder de lo que se nos cuenta desde el minuto cero, pero no tardaremos demasiado tiempo en conocer a la jovencita que pondrá patas arriba nuestro mundo. Cuando conocemos al héroe, éste se gana la vida de forma poco honrosa, lidiando con la peor escoria de una raza humana que subsisten de malas maneras entre las ruinas de las antaño majestuosas ciudades de la Tierra. En un momento determinado de la historia habrá un giro importante, y tras conocer a la pequeña de apenas catorce años tendremos por fin un objetivo en nuestra vida. Una meta que nos llevará a embarcarnos en un mastodóntico viaje por el centro de América. 

El videojuego tiene mucho de iconos de la cultura popular fácilmente reconocibles en cuanto a la forma de contar la historia. Por ejemplo esinnegablee que la serie de ABC The Walking Dead, basada en la novela gráfica del mismo nombre, ha sido una influencia importante, pero todavía en mayor medida ha estado presente en la mente de los desarrolladores The Road. La novela de Cormac McCarthy, y la respetuosa película homónima, comparten con el videojuego ese tono pesimista, esa historia de protección con un punto paterno-filial y también el hecho de que los humanos son el peor y más aterrador y cruel de los enemigos.

The Last of Us
El viaje de The Last of Us está listo para comenzar. Joel y Ellie recorren América en un precioso cuento sobre la esperanza y la protección.
Hay monstruos, sí, pero a efectos de guión son mucho más interesantes los humanos no infectados. Durante la historia a menudo quedaremos "vendidos" entre los enfrentamientos de distintas facciones de supervivientes, una lucha cruenta por la supervivencia de la especie dentro de un mundo en el que el absoluta desgobierno es la única ley, y donde sus facciones organizadas o sus anárquicos bandidos que campean a sus anchas sólo dejan de ser ajenos a nuestra marcha cuando nos golpean con fiereza. De hecho The Last of Us se plantea como un monumental viaje de esta pareja para lograr un objetivo del que no podemos decir nada, y también como una epopeya en la que descubriremos a algunos personajes secundarios interesantes y en el que vamos a conocer con mucha profundidad a un dúo de protagonistas que seguro que tardaremos en olvidar.

Sin Aliento 
La sensación de viaje del videojuego se construye muy bien a efectos jugables, y es que a pesar de que en la campaña existen las lógicas elipsis entre capítulo y capítulo para omitir partes del trayecto que no tendrían interés alguno, sí es cierto que vamos a pasar mucho tiempo caminando entre ciudades, siguiendo carreteras, atravesando campos y bosques... En este sentido determinadas partes del programa pueden tener un ritmo algo lento para algunos paladares puesto que vamos a caminar de forma profusa; pero sí por el contrario queremos disfrutar de una experiencia inmersiva y que nos haga sentir dentro de su mundo, ésta va a ser perfecta.

Hay en estos viajes, incluso, cierto componente de exploración. No diríamos que se trata de un videojuego de carácter abierto o libre, pero sí que tiene que quedar claro que abundarán los momentos en los que podamos desviarnos del camino principal y echar un vistazo aquí y allá. Si, por poner un ejemplo, estamos en la calle central de un pequeño poblado habrá algunas puertas de domicilios o locales que podremos cruzar; no todas, pero sí un número más que aceptable como para que podamos distraernos ligeramente del camino principal.

The Last of Us PS3
Vamos a conocer a un buen puñado de personajes secundarios. Todos ellos con la misma calidad de retrato para su personalidad como para su aspecto físico.
¿Por qué es importante la posibilidad de examinar algunas partes del escenario? No sólo para aportar variedad a una experiencia en la que lo que más vamos a hacer es combatir, sino también para pertrecharnos de los recursos que tan útiles nos van a ser en la aventura. El componente terrorífico de este lanzamiento se deriva no sólo del hecho de que hay criaturas monstruosas y entornos lúgubres, sino también de la escasez de munición y suministros con los que podremos cargar y que nos hará sentir angustiados. El juego, en realidad, pasa por alto la tendencia moderna de reducir todo lo que tiene que ver con la microgestión de elementos como la munición, la salud o las mejoras, y optando por todo lo contrario incluso se crece regodeándose en obligar al usuario a tratar de lidiar con todos estos elementos incluso dentro de situaciones límite.

Esto se consigue gracias al hecho de que The Last of Us no admite pausa, y sólo nos permite parar la acción para salir al menú de opciones. En cambio todo lo que tiene que ver con interfaces‚ de inventario, progreso o incluso de lectura de documentos se lleva a cabo sin detener el tiempo, y mostrándose sólo en la parte derecha de la pantalla, dejando la izquierda libre para que veamos lo que nos rodea y tengamos tiempo de reacción en caso de amenaza. Nadie abrirá la mochila en mitad de una escena de acción para leer con urgencia la misiva de un superviviente que encontró en una sección de exploración, pero en más de una ocasión vamos a tener que buscar parapeto en pleno tiroteo para ponernos afabricar botiquines y otros recursos que sí requeriremos para poder sobrevivir. 

El programa, como ya habrá deducido el lector, es una propuesta de acción en la que las cosas no se nos dan mascadas. La salud, por ejemplo, no se recarga de forma automática, sino que está dividida en varios recuadros que se muestran en un extremo del minimalista HUD, y que sólo podremos restablecer con vendajes que nosotros mismos fabricaremos. Y es que todos los enseres y armas que cargaremos encima admiten fabricación o mejora, en una mecánica muy sencilla y efectiva que nos permitirá dar salida a todos los objetos que iremos recogiendo por el camino. Por ejemplo con un trapo y alcohol podemos fabricar un venda o, por poner otro caso, con un pedazo de esparadrapo y una tijera podemos mejorar nuestro bate de baseball y adherirle una improvisada bayoneta. No es lo único que podemos personalizar, ya que también iremos recolectando piezas que podremos invertir en el incremento de las prestaciones de nuestro arsenal en los talleres, así como botes de pastillas que alterarán las capacidades físicas, de resistencia y percepción de Joel.
Joel y Ellie 
Así pues exploramos principalmente para conseguir repuestos y desbloqueables, pero también puede que por el interés en conocer cada rincón del apasionante y rico mundo que ha ideado Naughty Dog. Efectivamente detalles geniales como que cada casa que visitamos tenga su propia personalidad en términos de decoración o planta arquitectónica son los que hacen que nos sintamos dentro de un universo vivo, y en este mismo sentido de la inmersión funciona la relación entre los dos héroes.

En los últimos tiempos estamos viendo cada vez más personajes que rinden bien como dupla protagonista, pero los de The Last of Us se cuentan entre los más grandes dúos que recordamos recientemente. Joel es un carácter fantástico, complejo, tridimensional y cargado de matices, con un pasado tormentoso y una meta con la que busca una suerte de redención de toda serie de recuerdos que le afligen durante los 20 años de infección a los que ha sobrevivido, y que han sacado lo peor de cada ser humano superviviente. Ellie, por el contrario, ha nacido durante la pandemia, y su perspectiva es completamente distinta: más optimista y despreocupada, casi inmaculada. A menudo veremos cómo se asombra ante ciertas cosas, y es entrañable observar su honesta atracción por los cómics o sus inocentes comentarios ante las situaciones más violentas y crueles que viviremos.

The Last of Us
Los infectados son peligrosas criaturas sometidas a un virus que los ha transformado de forma grotesca, y que ha despertado una voracidad letal.
Sin embargo Ellie no sólo funciona como el necesario contrapunto a todo lo que se ve en pantalla, casi como si representara nuestro punto de vista en un mundo que nos es casi tan ajeno como a ella, sino que también tiene grandes réditos jugables en cuanto a inmersión, ayuda y diversión. En primer lugar, y lo que es lo más llamativo, es que ella experimenta unprogreso a nuestro lado. Esto es fácilmente constatable puesto que en los primeros compases de juego ella tiende a esconderse en las escenas de acción y trata de intervenir lo menos posible, pero poco a poco se va ganando nuestra confianza y tiene acceso a armas y a nuestros consejos para ir mejorando como combatiente.

¿Cómo? Ella no deja de ser una niña, de modo que su ayuda es limitada, pero algunas escenas de acción están diseñadas para su lucimiento con patrones escriptados, y en otras ocasiones su comportamiento es muy orgánico e interviene aleatoriamente en los combates para echarnos una mano. Por ejemplo para los segundos casos hablamos de momentos en los que nos vemos superados por los enemigos que se abalanzan sobre nosotros en furibundas peleas cuerpo a cuerpo, y no será raro que cuando estemos a punto de morir Ellie salte sobra la espalda de un contendiente apuñalándole y ayudándonos a quitárnoslo de encima.

Por si fuera poco la co-protagonista también nos resultará útil en otros menesteres. En la exploración del escenario es habitual pasar por alto algún objeto que nos pueda resultar útil, pues bien, Ellie nos facilitará algunos cartuchos o repuestos... Eso sí, no dejando de ser en ningún momento una ayuda presente sólo de forma esporádica, una que no acaba por caer en ningún instante en lo abusivo para no estropear las sensaciones de angustia y escasez que busca transmitir en todo momento. Es un apoyo en este sentido mucho menos radical y más sutil que el que suponía la persistente Elizabeth de Bioshock: Infinite. Así mismo tendremos que contar con ella para sacar adelante algunos rompecabezas, unos puzles tremendamente sencillos y no demasiado brillantes, que abordaremos más adelante y que son quizá la parte que peor funciona del, por lo demás, brillante conjunto del título.

The Last of Us PS3
Las cinemáticas cuentan con un acabado impresionante. Es una forma inmejorable de contar una historia tan rica como ésta.
Cazador o Presa 
Como ya hemos dicho lo que más vamos a hacer en The Last of Us es combatir. El videojuego de Naughty Dog es, probablemente, el título de más acción de cuantos ha realizado el afamado estudio norteamericano en el siglo XXI. Si por ejemplo nos referimos a su último gran representante en esta generación, la serie Uncharted, hablamos de un producto muy distinto y que "toca menos palos". Realmente hay que anticipar que nadie debe esperar la vasta oferta de las aventuras de Nathan Drake en cuanto a su variado combo de acción, plataformas y rompecabezas que se alternan con tanta eficacia. Y es que Joel y Ellie se centran en unos combates en los que vamos a invertir la mayor parte de nuestro tiempo, y donde sus lances lo convierten en un lanzamiento absolutamente brillante que relega hasta lo minimalista los puzles, las plataformas y, aunque con algo más de peso, también a la exploración.

Para empezar hay que dejar claro que todo lo que tiene que ver con la acción el videojuego se divide en dos vertientes: la que, por un lado, nos enfrenta a los humanos y la que, por otra parte, nos pone frente a las criaturas. Quizá la más rica en términos jugables y de interés sea precisamente la de los primeros, ya que nos permite una mayor variedad táctica y un acercamiento más sesudo que agradará a un mayor número de perfiles de usuarios. Las criaturas no le andan a la zaga en cuanto a alternativas, pero su comportamiento es más agresivo y nada cerebral, con lo que es más fácil engañarles. Las bestias están divididas en dos grandes bloques: los primeros son los chasqueadores, que son lentos y ciegos, pero que con su afinado oído y sus feroces ataques son literalmente mortales nada más ponerse a nuestro lado. Se trata de los contaminados que más tiempo llevan contagiados. Por el contrario los que llevan menos tiempo son mucho más rápidos, pero también causan menos daño y ofrecen un estilo muy distinto.

The Last of Us
La exploración será fundamental para sobrevivir. Las posibilidades están algo encorsetadas, pero siempre hay un rincón en el que rebuscar.
En realidad con unos u otros contrarios delante, el juego alberga posibilidades para que lo terminemos afrontando los combates a pecho descubierto y arrasando con todo, o para que optemos por una mucho más recomendable estrategia en la que el uso de lascoberturas, las variantes tácticas y la utilización de instrumentos como trampas o técnicas de distracción tengan importancia capital. Así pues The Last of Us puede parecer desde lejos un shooter bastante estándar, puesto que de hecho adopta todas las mecánicas habituales del género en los últimos años en cuanto al uso de armas, al recurso del cuerpo a cuerpo, a la utilización de parapetos y a la agilidad para moverse por todos ellos. Sin embargo disfrutado en profundidad se trata de una experiencia que dista mucho de moverse dentro de lo corriente, y que ofrece gran versatilidad, abundantes posibilidades y, sobre todo, enorme intensidad. Por definirlo de alguna forma, las escenas de acción contra enemigos humanos son casi como micro-sandbox ambientados en partes de los escenarios que muchas veces no son demasiado grandes, pero que siempre están plagadas de recovecos donde esconderse, de segundas rutas que plantearse y de lugares en los que plantar un explosivo letal.

El juego se disfruta muchísimo planteándose qué hacer antes de dar cada paso, y delestudio del entorno depende buena parte de nuestro éxito. Contamos con una suerte deinstinto en el pellejo de Joel, una habilidad que tirando del gatillo derecho del pad nos permite ralentizar todo lo que nos rodea y resaltar a los rivales que se estén moviendo por el escenario aunque haya paredes de por medio. El alcance en metros de esta habilidad es limitado, así que es una ventaja importante pero tampoco tan desequilibrante como podría pensarse en primera instancia, puesto que el título continúa siendo desafiante y tenemos la libertad de usarla o no, o incluso desactivarla permanentemente desde el menú de opciones. Con ella el juego es más directo, más orientado hacia la acción y con un ritmo mayor; por el contrario anulándola se nos obliga a ir mucho más despacio, escuchando cada ruido de pasos o de conversaciones, y estudiando hasta el más mínimo detalle todo lo que nos rodea antes de dar un paso.

En el nivel de dificultad más bajo puede que podamos resolver todo a tiros y, en caso de acercarnos mucho, utilizando las armas cuerpo a cuerpo que, eso sí, se desgastan y que nos dejarán en manos de nuestros mucho menos dañinos puños. Sin embargo en los desafíos más altos el reto está a la altura, y un enfrentamiento cara a cara con un contingente de rivales humanos o infectados sin haber trazado una estrategia antes puede ser demoledor. Todo vale para sobrevivir, desde un traicionero golpe de estaca en la cara de un enemigo, hasta una huída a tiempo, pasando por la utilización de un escudo humano para amenazar a los compañeros del villano con volarle la tapa de los sesos mientras pensamos qué hacer... y es que casi siempre habrá cosas que no saldrán bien en nuestros planes, y la improvisación estará a la orden del día. Es genial, así mismo, buscar distracciones para nuestros oponentes arrojando objetos que desvíen su atención, y entonces tratar de neutralizarlos estrangulándolos o clavándoles una punzante navaja. También podemos utilizar nuestros recursos para llevarlos por tal o cuál camino, y llenarlos de metralla con una oportunamente colocada bomba de clavos.

Como puede verse los recursos son abundantes y enumerarlos todos sería una tarea larga y farragosa, únicamente podemos decir que es un verdadero placer probar varias veces cada zona y ver cómo los enemigos reaccionan a los estímulos y a nuestras maniobras de forma distinta. Si nos interesa con algo de astucia podemos superar la mayoría de escenarios sin hacer mucho ruido, independientemente de si los adversarios son humanos o aberrantes monstruos, puesto que a pesar de que los comportamientos y reacciones de unos u otros son muy distintos, las opciones que tenemos para vencerles son las mismas.

The Last of Us PS3
El uso de la linterna será fundamental. Eso sí, ojo con encenderla en las circunstancias equivocadas porque podría revelar nuestra posición.
Bandos Enfrentados -Multijugador- 
Naughty Dog ya hace cierto tiempo que nos ha acostumbrado a que sus videojuegos no sólo ofrezcan unas campañas individuales impresionantes, sino que también hagan gala de un multijugador plagado de virtudes y destinado a ser mucho más que un mero acompañamiento para el modo off-line. En este sentido la franquicia Uncharted ha ofrecido grandes resultados a partir de su segunda entrega, pero The Last of Us tiene intención de ir un paso más allá adaptando en mayor medida la parte on-line a la clase de concepto de combate que propone.

Y es que en realidad el juego tiene tantas cosas únicas a nivel su forma de plantear la acción que, de hecho, sería imposible apostar por unas mecánicas y modos estándar para tratar de representar de forma fidedigna las sensaciones de supervivencia que se buscan reflejar en estas partidas para hasta ocho jugadores en dos modalidades de juego:Supervivencia y Robo de Suministros. El concepto gira en torno a que los bandos que conocemos en la campaña individual (Luciérnagas y Cazadores) se enfrentan entre sí durante varios días, y en los que cada jornada es una partida. Así que cada superviviente, cada pertrecho y cada robo acaba siendo fundamental para una batalla que se libra a largo plazo, y que traza un divertido componente persistente para un multijugador competitivo que gracias a eso conseguirá mantenernos enganchados más allá de sus propias partidas.

Y, ¿por qué decimos esto? Principalmente porque el on-line de The Last of Us es realmente divertido, y porque respeta claramente el espíritu táctico y sigiloso que tiene la campaña individual. Como ya explicamos en nuestras recientes Impresiones Jugables con la parte del juego acompañado, el título lastra nuestras intenciones de hacer las cosas deprisa, haciendo que como contra las criaturas unos pasos apresurados o el ruido de un disparo nos dejen vendidos. Si en la campaña los infectados oyen todo lo que hacemos con enorme agudeza, en el multiplayer este tipo de ruidos harán que aparezcamos durante cierto tiempo en el mini-mapa del bando enemigo. Se consigue así que se fomente la lentitud, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y, sobre todo, una inteligencia en la forma de plantearse las acciones que no es demasiado habitual en el género de la acción.

The Last of Us
The Last of Us puede que cuente con la mejor mecánica de escudos humanos que hemos visto. Los enemigos reaccionan a ella tratando de salvaguardar a su compañero en apuros.
En el modo Robo de Suministros hay una serie de puntos de interés en el mapeado marcados con círculos blancos. Gracias a ellos recogemos elementos como el alcohol, las vendas o los clavos que, al igual que en el modo historia, nos permitirán construir abastecimientos. Hay sólo 20 vidas compartidas para todos los miembros de cada uno de los dos equipos, así que el componente estratégico y el gran tamaño de los mapas garantizan combates no tan frecuentes como se estila en otros títulos de este corte, pero decididamente definitorios en cuanto a lo que supone una muerte o una baja para el colectivo. Por otro lado Supervivencia es algo más estándar, y a pesar de que conserva cierto componente estratégico, lo cierto es que busca más un estilo en el que matar todo lo que se mueve es la norma. No hay respawning así que al morir dejamos al equipo cojo hasta que acaba una ronda, lo que hará que nos pensemos muy bien cada acción.

En definitiva la parte competitiva de The Last of Us dista de ser perfecta, y a algunos problemas de pulido se une el hecho de que los mapas son quizá incluso demasiado grandes para sólo ocho usuarios, que sólo hay dos modalidades y que las opciones de personalización estéticas y de equipamiento no son tan ricas en comparación con otras propuestas similares. Sin embargo sigue siendo una faceta on-line única, una que logra reeditar en buena medida las virtudes de la campaña individual, y que además las proyecta con éxito hacia un estilo de juego que no se parece a nada que haya en el mercado del juego a través de internet.

The Last of Us PS3
A pesar de que el multijugador tiene un tono algo más lento de lo habitual, encaja perfectamente con el sentido de supervivencia que busca transmitir.
Belleza Decadente -Gráficos y Tecnología- 
Naughty Dog prometía con The Last of Us un videojuego memorable desde el punto de vista visual, y a fe nuestra que lo ha conseguido. Desde el comienzo de su andadura publicitaria, el programa ha exhibido unas grandes virtudes estéticas, y rápidamente ha logrado dos cosas fundamentales: Por un lado pertenecer de forma clara y reconocible al estilo visual que tradicionalmente atesoran los videojuegos del estudio, siendo fácilmente identificable dentro de sus trabajos, y por otro logra también una identidad independiente fenomenal y que hace que la gente sepa con un sólo golpe de vista de imagen o vídeo de qué título se trata... Uno de los aspectos más difíciles de conseguir en estos días.

Artísticamente hablamos de un conjunto formidable, con las mejores virtudes de los mundos post-apocalípticos y con unas decisiones de diseño que sabiamente han sabido esquivar los más anquilosados tópicos de este estilo. Los creativos de esta compañía siempre han sabido lograr grandes resultados en este campo, y habitualmente han brillado por su versatilidad y capacidad de adaptación, y su última obra es un nuevo ejemplo de ello. A nivel de escenarios es donde quizá llama más la atención el programa, con unos resultados tan rotundos en las zonas naturales como en unas urbanas convenientemente invadidas por la vegetación, pero los personajes tienen un carisma insuperable y unas ideas exquisitas para su aspecto. Lo mismo podemos decir de unas bestias que atesoran un distintivo e imaginativo aspecto que va mucho más allá de los clásicos zombies, y que invita a looks bastante variados en cuanto a modelos, aunque también algo rígidos en lo tocante a sus tipologías.
ra coserlos a golpes.
Desde la óptica puramente gráfica hay poco que objetar al rotundo lanzamiento, y es que se cuenta entre los que mejores réditos ofrecen en esta generación de consolas. Modelado, calidad de texturas, carga poligonal... Irreprochables elementos todos ellos para consolidarun conjunto redondo en el que nuevamente están a la misma altura tanto los seres vivos como los decorados, con además unas técnicas de iluminación colosales para consolidar unas estampas de enorme belleza especialmente en los momentos diurnos: cuando la obra más brilla. De noche, no obstante, también nos brinda unos resultados maravillosos, apoyado en un uso de las sombras perfecto para resaltar las atmósferas y crear tensión, y con un uso de una linterna que podemos activar siempre que queramos y que será de obligado uso en las habituales partes lúgubres. Mención especial para losdesmembramientos de los cuerpos de los enemigos, que se sacuden con realismo cuando reciben impactos, pero que también perderán partes de sus cuerpos y que protagonizarán impresionantes ejecuciones contextuales en las que podremos utilizar el escenario para coserlos a golpes.

Por otra parte detalles que muchas veces se descuidan en otros juegos de acción reciben en The Last of Us el tratamiento que por fin merecen. Hablamos de aspectos fenomenales como el hecho de que Joel saca con total naturalidad las armas que porta de sus cartucheras de forma muy real, lo que unido al hecho de que hay que detenerse para equipar sacando de la mochila las que equiparemos en cada ranura del cinturón o la espalda ayuda a crear una inmersión y profundidad formidables. Hay, por si fuera poco, algunos detalles sencillamente increíbles en términos del movimiento y de la actitud de los personajes. Veremos muchos ejemplos durante las partidas, pero algunos de los más llamativos tienen que ver con la actitud protectora de Joel sobre la co-protagonista, a la que cobija y protege con su cuerpo en los tiroteos cuando se refugian tras un parapeto en una acción automática pero realmente hermosa y entrañable.

Lamentablemente no todo lo tecnológico está al mismo nivel, y en términos de acabado el producto adolece de algunos problemas a los que estamos poco acostumbrados en los trabajos de Naughty Dog. Pasamos por alto algunas ralentizaciones muy puntuales en momentos concretos de la aventura cuando la pantalla está cargada de personajes aliados y enemigos, pero sí nos cuesta más no darle importancia a la respetable cantidad de bugs que tiene el programa. Durante las dos veces que hemos superado el modo historia hemos sufrido varias veces de algún enemigo que desaparece repentinamente, pero que sigue golpeándonos amparado por su invisibilidad, y también algún desagradable traspaso de escenario por parte del personaje, en un detalle seguramente debido a los virulentos movimientos de la cámara. Son, eso sí y como siempre decimos en estos casos, fallos de programación más o menos relevantes en función del perfil de usuario, pero nunca capaces de estropear la experiencia de juego o afectar a la experiencia de juego. Si en otros videojuegos hemos valorado siempre el todo por encima de las partes en este apartado, y nunca se nos ocurriría penalizar un videojuego divertido por estos aspectos de pulido cuando de verdad no les afecta, en este caso no podemos obrar de forma distinta.

The Last of Us
Las herramientas como los cócteles molotov también estarán presentes en el multijugador del título.
En lo tocante al audio las noticias son igual de buenas que en la parte visual. The Last of Us cuenta con una maravillosa banda sonora del argentino Gustavo Santaolalla, responsable de las composiciones musicales de películas como Brokeback Mountain o Amores Perros, y que nos regala en esta ocasión una serie de temas maravillosos y minimalistas que tienen una presencia que encaja perfectamente en cuanto a estilo con el tono del producto, y que saben permanecer a menudo silentes para dejar el peso a las emociones y a los impactantes efectos de audio. De hecho el sonido en sí mismo es un componente cuidado como pocos en el nuevo trabajo de Naughty Dog, con un tratamiento impactante, una fidelidad absoluta y un empleo como guía de gran utilidad a la hora de localizar enemigos o amenazas en el escenario. El lanzamiento, por si fuera poco, llega a nuestro país dobladoa nuestro idioma con un nivel extraordinario, y con un casting de voces de habituales del cine que nos sonarán. ¿La única pega? Una muy menor y relacionada con los volúmenes y las distancias. Esta medida es muy útil para calibrar los metros a los que, por ejemplo, está un enemigo que está haciendo ruido, pero tiene la contraprestación de que a menudo cuando un aliado nos esté hablando y se "descuelgue" a cierta distancia de nosotros nos quedaremos sin oír lo que dice.

El Último de Nuestra Especie -Conclusiones- 
La sensación general con The Last of Us es la de que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer, y cambiando radicalmente de tono, de estilo y de género logra ofrecernos una vez más una maravilla muy alejada de la serie Uncharted, pero igualmente recomendable. De hecho aquí se reducen hasta casi lo inexistente elementos como las plataformas o los rompecabezas, que en ambos casos tienen presencia testimonial, pero se apuesta por una intensidad máxima y unas secuencias de acción increíbles y cargadas de opciones para garantizar su rejugabilidad. En cuanto al miedo y a sus componentes jugables llamar a la aventura de Joel y Ellie un Survival Horror quizá sea excesivo, pero desde luego si ese género tiene que adaptarse a los nuevos tiempos quizá la fórmula ideada por el estudio californiano sea la más adecuada para seguir teniendo un futuro garantizado en los tiempos modernos sin perder por ello cota de público o ventas.

The Last of Us PS3
A pesar de que la acción es lo que manda en The Last of Us, habrá un sin fin de momentos en los que conocer a los personajes.
El videojuego, además, abraza con éxito un gran rango de sensaciones, pero tiene la habilidad de graduarlas en la medida del tipo de usuario que se enfrente al juego. Los que gusten de las aventuras de acción sencillas y sin complicaciones pueden "pasar" de la exploración, reducir con la dificultad y maximizar la presencia de los interfaces. Así tendrán un juego rápido y despreocupado, con unos combates de enorme intensidad y violencia y un preciosista apartado gráfico. Sin embargo, y si podemos llevar a cabo una recomendación, optamos por encomendar al aficionado que opte por la dificultad más alta y por minimizar los interfaces y las ayudas, y maximice así las emociones y las sensaciones de intensidad que el título es capaz de brindar. De este modo tendremos entre manos no quizá un juego que dé miedo, pero sí uno que nos va a tener en vilo como pocos lo han conseguido recientemente. Con estas mecánicas, que exhortamos a utilizar, el videojuego se vuelve mucho más exigente y hardcore, no apto para todos los perfiles de usuario por su dificultad extrema, pero definitivamente nos tiene aterrorizados y en tensión absoluta, y por si fuera poco nos obliga a prestar atención a un sin fin de detalles, que incluso tienen que ver con un uso del sonido inteligentísimo y del todo magistral.

Por otra parte la visceralidad y la furia están tratadas en este producto de una forma de la que recordamos pocos precedentes, con un uso de la cámara rabioso y agitado y con algunas de las animaciones de muerte más brutales que hemos visto en esta generación. Las escenas de combate son, por lo tanto, lo mejor a nivel visual y también estético de un videojuego que también apuesta por introducir bastante exploración. La idea de tener unos recursos muy limitados y de animar al usuario a recorrer, sólo si lo desea, los escenarios a fondo para dar con ellos no por estar muy lejos de ser nueva deja de resultar fantástica; y a pesar de que lo tranquilas que son ese tipo de secciones hacen que echemos en falta algo más de la tensión que sí respira el resto del juego, lo cierto es que funcionan y, como decimos, no dejan de ser opcionales.

The Last of Us
The Last of Us ofrece exactamente lo que esperábamos de él. Un videojuego memorable y una nueva demostración de que a la generación aún le queda tela por cortar.
¿Alguna parte que no nos ha convencido? La que quizá peor sensaciones nos transmite es la de los rompecabezas, muy lejos del nivel de brillantez que tradicionalmente exhiben las obras de Naughty Dog. Los puzles de The Last of Us son sencillos e incluso repetitivos, con buenas intenciones sobre el papel, pero que dejan en todo momento la triste sensación de que tenían madera para haber logrado mejores resultados. Hablamos de acciones sencillas como la de coger una escalera en una zona del escenario y apoyarlo sobre una pared de otra parte para poder llegar a una altura, o de empujar una balsa a través del agua para portar a Ellie sobre ella y que así, gracias a su ayuda, seamos capaces de llegar a un lugar aparentemente inalcanzable. La primera vez que llevamos a cabo todas estas acciones resultan atractivas, sin embargo la repetición y las escasas alternativas jugables que permiten no nos dejan el mismo esplendoroso sabor de boca que otras partes del título, y nos hacen soñar con lo que se podría haber logrado aplicando mecánicas de físicas o una cierta complejidad a estos desafíos mentales.

Así que lo que tenemos entre manos con The Last of Us es un videojuego sensacional y plenamente recomendable, no sólo para los amantes de las emociones fuertes sino también para los que son capaces de admirar un buen telón de fondo y unos personajes muy interesantes por lo que pueden ofrecer en términos narrativos. Una campaña larga, de una duración muy variable en función del estilo de juego pero que podríamos cifrar en torno a las 15-17 horas para el aficionado medio, cargada de adrenalina y calidad, y así mismo un multijugador de lo más interesante que puede parecer bastante estándar a simple vista, pero que esconde un enfoque muy atractivo a la hora de lograr lo mismo que la campaña: Meternos de forma impecable en el pellejo de gente que trata de hacer lo más difícil en el mundo ideado por sus creadores... Sobrevivir.

Valoración de The Last of Us
Quizá no sea lo primero que haya que preguntarse con un lanzamiento tan esperado como éste, pero es inevitable hacerlo. ¿Cumple The Last of Us con las expectativas? Sobradamente en su campaña, y definitivamente logra también buenos resultados en su multijugador. En definitiva podemos decir que lo nuevo de Naughty Dog es un videojuego emocionante, intenso y cargado de emociones fuertes a partes iguales. Uno con un fuerte componente rejugable y que además nos tiene en vilo con su historia y sus salvajes escenas de acción.
9,7
“Obra Maestra”
Jugabilidad
10
The Last of Us
Tecnología
9,5
Gráficos
10
Sonido
10
Innovación
8