Si algo se le ha achacado a PES estos años ha sido su decisión de mantener una base proveniente de la generación anterior, lo que ha afectado a sus versiones actuales tanto en la jugabilidad como a nivel visual. Mucho se ha elucubrado sobre las razones para mantener un esquema que denota sus años frente a otro juego que esta generación amaneció desde cero en todos sus aspectos. En PES todavía se pueden ver muchos aspectos que se mantienen de la generación pasada, tanto para lo bueno como para lo malo. La aleatoriedad que siempre ha caracterizado a la saga se mantiene viva en este PES 2012, un balón muy creíble en sus desplazamientos de tiros, centros o pases en largo. En el lado negativo, movimientos de ocho direcciones, animaciones prehistóricas y lentas, o errores que se mantienen desde que PES se llamaba International Superstar Soccer Pro. Es un toma y daca continuo para muchos fans entre los que me incluyo; sensaciones encontradas entre detalles geniales y otros que hacen abochonar a un servidor. Ese es el currículum de PES en esta generación: decepciones y algunos momentos brillantes.
Sin embargo, este año Konami había presentado más novedades que en cualquiera de las versiones anteriores, aunque siguiendo el estilo marcado con PES 2011. Para empezar, un nuevo método de defensa que requiere más trabajo y esfuerzo por parte del usuario. También un nuevo sistema de control para realizar desmarques manejando a un segundo jugador, llamado 'Teammate Control'. Con este sistema se pretende que un usuario pueda hilvanar jugadas controlando a dos jugadores simultáneamente, mientras con uno tiene la posesión, con el otro realiza un desmarque de ruptura que permita una ventaja numérica o de espacios. Este sistema, similar en su base al que presentó FIFA hace ya seis años nos permite que las acciones de desmarque sean manuales o automáticas. Si elegimos en modo Manual, tendremos que controlar totalmente al otro jugador, lo que se hace pesado y además se complica mucho debido a la presión que la CPU realiza sobre el jugador con la posesión. En modo Automático seleccionaremos al jugador que queremos que se desmarque y emprenderá una carrera vertical hacia el marco contrario buscando el espacio para que le demos el pase. Este sistema es más ágil e intuitivo, aunque permite menos libertad de creación de jugadas, pero seguramente se le sacará mucho más jugo que al manual debido a su dificultad y a su engorroso uso.
Otro sistema de control que se incluye este año es el 'Off the ball', donde podremos seleccionar a un jugador que se sitúa para recibir un saque de falta, de banda o un córner, y así encontrar la posición idónea para nuestro equipo. Podemos simplemente buscar un pase final al jugador que controlamos, o encontrar una posición de remate en un córner, etc. Las posibilidades son buenas y el sistema muy efectivo e intuitivo, lo que redunda en más posibilidades para el usuario. Otras novedades pasan por una nueva vista para el lanzamiento de penaltis, desde una posición frontal a la portería y donde podremos realizar los tiros con mejor perspectiva. También, además de las ya consabidas cámaras de todos los años, tendremos una vista más lejana llamada 'dirigible' donde casi se podrá ver todo el campo en el transcurso de las jugadas. Lo que se gana en composición para realizar jugadas se pierde en detalle de los jugadores y a la hora de ser precisos para regatear, ya que la distancia es mucha para hacerlo con rapidez y no perder la perspectiva.
Visualmente PES 2012 no ha cambiado casi nada con respecto a su antecesor. Es decir, estamos ante un juego que posee unas bases que vienen desde la anterior generación, potenciando elementos como modelados y texturizados, pero que denotan el paso del tiempo. En esta ocasión, se han mejorado dos aspectos por encima de todo lo demás a nivel gráfico: las animaciones faciales y la iluminación. Los jugadores poseen un acabado visual muy parecido a sus homónimos reales, con caras que parecen realmente un calco del jugador real. Nos encontraremos también jugadores bastante famosos que no consiguen tener esa calidad, pero la base de datos es tan extensa que no resulta raro, y es lógico por el trabajo que sería 'clavar' todas las caras de los jugadores, encontrar figuras que no se parecen en casi nada. Además, hay unas animaciones donde se pueden observar cómo se tensan los músculos de la cara, se les adivina el sudor o hacen gestos de rabia o de alegría que se muestran de una forma muy clara en las tomas cortas. Concretar que las versiones PC y Xbox360 son las más beneficiadas, teniendo la versión PS3 un problema de 'emborronamiento' debido a la gran cantidad de jaggies presentes, sobre todo en las cámaras lejanas será donde más se note.
Sobre la iluminación, el motor gráfico ha conseguido ir un paso más allá en cuanto a ambientación en los partidos diurnos. Los sombreados que se proyectan sobre el campo son más pulidos y tienen una representación mejor conseguida, lo mismo que en los partidos nocturnos, con los focos emitiendo sombras en varias direcciones con un tono más verosímil. Por otro lado, no tendremos la misma luminosidad en los partidos diurnos de verano que en los de invierno, notándose la diferencia ambiental claramente. El césped no presenta mejoras con respecto a años pretéritos ni en su acabado ni en su texturizado (totalmente plano en muchas tomas, que no hacen sino bajar el realismo gráfico), y echamos de menos efectos gráficos para esos partidos con lluvia, donde lo normal es que el césped se levante en alguna ocasión por culpa de alguna caída u otras circunstancias. En este sentido todavía no se ha conseguido aunar variedad y personalización a los campos con respecto al momento climático en el que se juega, donde el efecto de partículas para la lluvia sigue siendo muy básico.
Los estadios tienen unos acabados bastante buenos, tanto en sus modelados como en sus texturizados, y el público presente ambienta perfectamente los partidos. Hay más variedad de modelos y sus movimientos, si bien algo rígidos, dan 'el pego' completamente en su objetivo de ambientar el transcurso de los partidos y conseguir la sensación de que el estadio entero está atento a cada jugada, y que reaccionan a los goles o a los fallos. Veremos también una buena gestión del árbitro y de los linieres, así como de otros elementos distribuidos por el estadio, como los cámaras, los vigilantes o el entrenador, que nos dará órdenes desde el banquillo... el cual estará vacío, algo que realmente no entendemos. Es preferible meter menos 'artificio' en los alrededores y poder representar en pantalla a los compañeros del banquillo, algo inherente al devenir de los partidos y que con este detalle pierde algo de su realismo visual.
Aparte del aspecto visual, tenemos el aspecto técnico. En este caso, PES Team ha conseguido parte de su objetivo, que era mejorar la simulación de los partidos en cuanto a la respuesta de los jugadores sobre el césped. Tenemos que alegrarnos porque la velocidad de las transiciones entre animaciones se ha mejorado muchísimo, así como la respuesta a las órdenes que damos desde el pad. Todo sucede más rápido, algo que se pedía a gritos desde hace unas cuantas versiones. Sin embargo, la mayoría de las animaciones siguen siendo muy rígidas y robóticas. Es decir, se ha mejorado la velocidad de reproducción y transición entre las animaciones, pero éstas siguen siendo en su mayoría de la pasada generación, lo que denota a simple vista rigidez en los cuerpos, lentitud en sus giros, pasos laterales, etc.
Los regates con el stick se realizan a una velocidad bastante natural, pero el 'cuerpo' del transcurso de los partidos (es decir, las animaciones base que hay en todos los partidos: controles, giros, sprints,...) siguen estancados. Se han optimizado algo, pero de forma muy básica y las sensaciones al girar, controlar el balón, etc es que a los jugadores les 'cuesta' hacer esos movimientos y no se muestran con mucha naturalidad. En cambio, en otras ocasiones la rapidez con que pasan o tiran son totalmente irreales, dejando una sensación contradictoria a nivel global: buena velocidad de transiciones, pero animaciones del pasado.
El esférico, el mejor elemento que siempre ha tenido PES, mantiene y mejora su respuesta con respecto a pasadas versiones. Se ha mejorado su movimiento sobre el césped y ahora da unos pequeños botes en ocasiones, simulando un terreno irregular en según qué zonas. Los centros, los tiros, los cabezazos o los pases adelantados siguen mostrando una respuesta excelente en su mayoría, quizás algo enturbiados por un efecto 'balón medicinal' que se ve cuando el jugador lleva el balón en conducción mientras corre, donde éste se queda parado de forma irreal. El motor de colisiones del balón con todo lo demás es brillante, tanto en su respuesta contra los jugadores o contra las porterías, dando lugar a la tan alabada aleatoriedad que siempre ha poseído PES y que es seña de identidad de la saga. Un rebote, un desvío de un tiro por parte de un jugador,... todo esto se muestra de forma realista, y hay que aplaudirlo por conseguir este nivel de respuesta física con el balón.
En cuanto a los jugadores y las acciones de choque o de cargas, se siguen manteniendo un nivel muy similar al año pasado, es decir, una de cal y otra de arena. A luchas muy realistas se les unen algunos movimientos y caídas totalmente ilógicas, o poco coherentes con la dirección y la velocidad que llevaba el jugador. Por otro lado, y como viene siendo habitual, la IA se encarga de que los jugadores de la CPU en determinados momentos puedan con cargas de 2-3 jugadores de nuestro equipo sin tambalearse siquiera, cuando nuestros jugadores perderán el equilibrio o dejarán de correr en muchas ocasiones con la presión de un solo contrario. Esto forma parte de los clásicos trucos que se denominan por todos los usuarios como 'momentos Konami', donde la IA decide sin ningún rigor físico, o simplemente trucando a nuestros jugadores, que será imposible acabar esa jugada sin que nos metan un gol. Los grados de dificultad del juego no se rigen por un mejor juego o una estrategia mejor utilizada, si no porque la CPU decide qué puede hacer y qué no podemos hacer con nuestro equipo en los niveles más altos.
Siguiendo con la IA, tenemos que decir que de los seis niveles disponibles (el nivel Leyenda se desbloquea) los más equilibrados son los niveles 4-5 (Profesional y Estrella), utilizan sus habilidades de forma muy coherente y no se aprovechan en demasía de los factores que la CPU decanta siempre para el lado de la máquina. En estos niveles podemos ver cómo los equipos utilizan distintos patrones de ataque y defensa, aprovechando el campo en toda su amplitud y siempre intentando encontrar la posición idónea para el tiro, o llegando a la línea de fondo y centrando para aprovechar los jugadores altos. En este sentido tenemos que decir que jugar contra la CPU es bastante satisfactorio por los retos que presenta, las distintas jugadas que intenta y las posibilidades que busca siempre que puede con jugadas lo más rápidas posibles en contragolpes, o basculando la posesión hacia la zona más despejada. Con todo esto, también hay que aclarar que encontramos auténticas 'sorpresas' que sólo la CPU puede hacer, como un cambio de sentido de 40 metros... de espaldas al receptor y hacer el pase sin mirar, dándosela al pie. Son algunos detalles que PES Team no ha pulido bien para equilibrar las características más o menos realistas que busca.
Los comentaristas del juego vuelven a ser, como en estos años anteriores, Carlos Martinez y el especialista en fútbol internacional Julio Maldonado, alias 'Maldini'. Hay que reseñar que, como en PES 2011, los comentarios vuelven a tener ese efecto metálico que no entendemos a qué se debe su aparición. Lamentablemente, como en años anteriores, nos encontraremos de nuevo con comentarios exaltados en muchas ocasiones donde no se crea una jugada de gol, o escuchando un hecho que no tiene nada que ver con el partido (por ejemplo, en un partido amistoso se llega a comentar 'consiguen superar la eliminatoria'), y demás errores sonoros que, la verdad, seguimos sin encontrar el patrón que los hace aparecer. No entendemos la desidia de Konami en este campo, máxime cuando desde hace años tanto el usuario como la crítica lo llevamos destacando negativamente. Aunque realmente también hay que reconocer que Konami -o más bien el PES Team- nunca ha tenido en alta consideración el apartado sonoro de sus juegos.
En este caso se mantiene la escasa calidad general, tanto en la reproducción de los comentarios ya descritos como en los efectos ya sobre el césped. Únicamente podemos destacar como positivo el ardor con que el público anima o celebra un gol, pero los golpeos de balón en los pases, en los tiros, incluso en los toques sutiles y suaves como son las vaselinas resuenan de forma bastante mejorable. El efecto ambiental de los partidos con lluvia tampoco destacan y, en general, PES 2012 sigue poseyendo un apartado sonoro de bajo nivel general, salvando detalles concretos que sí están a la altura. Es nuestra intención dejar claro en este punto que el trabajo de los comentaristas no está nada mal, pero el código que gestiona estos comentarios (cuándo se decide una frase u otra, el timing de la dicción, más o menos emocionada, teniendo en cuenta los datos del partido, etc) es, básicamente, defectuoso.
La banda sonora del juego posee temas de algunos artistas muy conocidos y otros propios clásicos con el sello Konami, es decir, temas instrumentales que pasan sin pena ni gloria y que ambientan los menús de forma efectiva. Algunos de los artistas más conocidos que podemos encontrar en el juego son The Chemical Brothers, o Casiokids, aunque las melodías tampoco son muy 'mainstream' que digamos. Como se puede observar, y visto el resultado de años anteriores, Konami intenta ponerse al día en este sentido con respecto a su contrincante, aunque en este caso se han quedado con muy pocas canciones licenciadas y con más temas propios. Todavía se encuentra atrás por calidad y cantidad, pero se notan unas ganas de mejorar y de dar variedad al tracklist para que casi cualquier tipo de usuario encuentre temas del género que más le guste.
La jugabilidad de PES 2012 recoge el estilo impuesto el año pasado en muchos detalles, como los regates encadenados por combos, o las opciones estratégicas más visuales e intuitivas que aprovechan con mayor claridad las decisiones de los usuarios. También mantenemos la barra de potencia para pases y tiros, así como ahora podremos elegir el jugador a controlar con el stick derecho, algo bastante necesario ya que la selección que hace la CPU del jugador a controlar muchas veces no tiene ningún sentido, y con este detalle se resuelve el problema. Con todo, la IA tampoco hace un uso exhaustivo de las directrices que le demos desde el banquillo, ya sea con nuestras órdenes o dejando que la CPU elija la que ella cree más conveniente por medio del técnico. Si bien en ataque los jugadores controlados por la CPU sí buscan espacios e intentan abrir huecos para que el poseedor del balón pueda intentar una jugada clara, en defensa dejan mucho que desear. Pierden las posiciones facilmente y en cualquier lugar, los laterales no tardan en deshacer el fuera de juego y tampoco reaccionan de forma rápida a un balón suelto en el área (ya sea atacando o defendiendo). Los jugadores del equipo contrario tienen unos tiempos de reacción mucho más cortos que los del equipo del usuario, algo totalmente ilógico e injusto para nosotros.
El ritmo de juego se puede variar entre cinco velocidades distintas (de -2 a +2), aunque la que viene predefinida se puede considerar la más realista por las transiciones que realiza. Un movimiento muy importante en este PES es la salida rápida con balón (aquí ese factor se llama explosión) ya que los movimientos de los jugadores son algo rígidos y les cuesta mucho cambiar de dirección o corregir un contrapié. Más que aprender a utilizar los regates, PES 2012 requiere hacerse con el tempo a la hora de girar, hacer un quiebro o una finta. Sin este factor a nuestro favor tendremos mucho perdido ya que los jugadores de la CPU presionan más y con más efectividad que los de nuestro equipo. Es necesario mucho tiempo de práctica para poder ser efectivo en defensa, pero incluso así tendremos otro problema más: los porteros. Y es que el nuevo juego de Konami posee, a nuestro entender, los peores porteros que hemos visto desde la anterior generación en cualquier juego del género. Incluso grandes nombres como el portero del Chelsea, Peter Cech (luego hablaremos de las licencias y los fichajes) poseen fallos de principiantes, totalmente ilógicos, como no atajar balones blandos, reaccionar muy tarde a un tiro lejano bastante centrado, o dejar a los pies de los delanteros del equipo contrario la mayoría de los rechaces. Un completo despropósito que os sacará de vuestras casillas en muchos partidos, muchos.
En cuanto a licencias, PES 2012 incluye una gran buena noticia: la liga BBVA está totalmente licenciada, con los clubes de la primera división al completo. Por otro lado, también tendremos -oficiales- la Ligue1(francesa) y la Eredivise (holandesa), aunque también tendremos presente pero de forma 'irreal' la liga portuguesa, la inglesa (con sólo el Manchester United y el Tottenham Hotspur oficiales), liga italiana (no tiene el nombre oficial pero sí están oficialmente todos los equipos) y otros clubes oficiales de varios países, en total 28 equipos europeos más, Boca Juniors, River Plate, y 38 equipos más sudamericanos que estarán presentes en otra de las competiciones más interesantes del juego: la Copa Santander Libertadores. Además, tendremos en total 81 selecciones mundiales de todos los continentes.
Las plantillas no están actualizadas, aunque desconocemos si Konami pondrá a disposición de los usuarios un parche el mismo día de salida del juego con los cambios que se encuentren a día de hoy. Si nos centramos en nuestra liga, ni Fábregas ni Alexis están en el Barcelona (y sigue Bojan), todavía continúan en el At. Madrid Agüero y Forlán (y no están Falcao ni Arda Turan), en el Espanyol todavía está Osvaldo, en el Getafe no está Pedro León, Cazorla no está en el Málaga, De Guzmán sigue en el Mallorca en vez de estar en el Villarreal, Drenthe, Canales y Adebayor siguen en el R.Madrid,
son muchos los cambios que no están presentes, pero si algo bueno siempre ha tenido esta saga es un editor que permite cambiar las plantillas, nombres de equipos, ligas y copas, estadios, escudos, selecciones,
todo a la mano del usuario para que pueda actualizar él mismo las plantillas (por lo menos mientras Konami no actualice la base de datos). También podemos importar los datos que tengamos del PES 2011 y pasar 'menos trabajos' a la hora de colocar todo a nuestro antojo.
Otra nota muy positiva en este juego es la vuelta del Entrenamiento que hacía nuestras delicias en PS2. Tendremos un modo Entrenamiento Libre (el típico de la saga para entrenar córners, faltas, etc) y un modo Entrenamiento Dinámico, donde nos encontraremos con desafíos en varias facetas: penaltis, faltas, regates, jugadas de ataque y de defensa. Para conseguir cada desafío tendremos una puntuación base objetivo, y podremos conseguir copas de bronce, plata y oro según los puntos conseguidos en tres niveles de dificultad creciente. Es un modo de juego muy adictivo que además nos servirá para que nos hagamos todavía más con los controles y nos servirá para los partidos. Podremos tirarnos horas y horas intentando lograr puntuaciones más y más altas, y compararlas con los de nuestros amigos online. Además, sobre todo los desafíos de ataque y defensa tendrán una aplicación directa en los encuentros en todo momento, lo que nos favorecerá enormemente incluso antes de empezar a jugar partidos realizar el modo entrenamiento.
Un detalle realmente importante y que no se ha nombrado todavía es la existencia de la creación de perfiles (en total hasta 10 se pueden crear) donde guardaremos nuestra configuración de botones, asistencia en los pases, etc, incluso nuestro avatar y los regates combinados que configuremos. Esto es especialmente indicado para uno de los modos que seguramente será de los más utilizados: el modo Comunidad nos permite organizar torneos o partidos amistosos entre nosotros y nuestros amigos (donde podrán guardar sus perfiles en la consola o exportarlos en todo momento) y las estadísticas quedarán grabadas en todo momento de nuestros partidos, tiros, etc. Este modo Comunidad se podrá jugar tanto offline en las clásicas partidas multijugador en una sola consola, o hacerlo online con nuestros amigos agregados. Como decimos, todo ello quedará grabado y podremos echarles en cara a todos sus nulas posibilidades contra nosotros. Un atractivo que potencia el multijugador y la diversión a partes iguales.
Otro de los modos de juego estrella de este año es el Football Life. Dentro de él se engloban tres modos de juego: la clásica Liga Master (que puede ser online u offline, con fichajes, apuestas y listas de competiciones y mercado), el modo Leyenda donde tendremos que crear a un jugador que se inicia en este deporte, es contratado por un equipo de tercer nivel, y tiene que llegar a ser una auténtica estrella del fútbol. Para ello en cada partido jugado irá aumentando unas características previas que le hayamos valorado en varios apartados según su rendimiento, mejorando a cada partido y a cada temporada. Se pueden configurar varios parámetros, como la tendencia de los equipos grandes a fijarse en nosotros e intentar ficharnos. En los partidos necesitamos 'lucirnos' para así poder ir progresando en nuestras características físicas o técnicas, lo que redundará en mejores actuaciones y las posiblidades de ascender en equipos de mayor nivel cada vez.
Incluso podremos elegir algunos jugadores para que formen parte de nuestro equipo de Leyendas, pero sólo podremos elegir jugadores cuyo valor de mercado sea inferior al nuestro, con lo que tenemos que pensarlo muy bien
El único problema del modo Leyenda son, básicamente, los partidos. Y es que controlando a nuestro jugador en todo el campo es como mejor se ve la nula IA de los jugadores controlados por la CPU, con movimientos ilógicos, acciones sin sentido como no tirar a portería cuando están dentro del área y hacer un pase, irse fuera de banda con el balón sin presión del equipo contrario,
en este sentido necesita mucho más trabajo para hacerse interesante, más allá de que el usuario se centre en su propio jugador. Uno de los detalles importantes es que se podrá jugar online también, con lo que este defecto queda parcialmente cubierto, pero es cuestión de cada uno decidir qué grado de importancia le da.
Otro de los modos de Football Life es el Boss Life, o lo que viene siendo el Presidente de un club. Aquí no nos dedicaremos a jugar, si no a controlar el funcionamiento del club y dar las órdenes apropiadas al personal. En este modo de juego podremos elegir cualquier club que queramos de las ligas que posee el juego. Debemos decidir el presupuesto del club en cuestión (incluso añadiendo fondos personales), observar las decisiones deportivas del entrenador -y si no estamos de acuerdo con ellas, hacer cambios, es decir, destituirlo-, llevar el marketing del club, hacer indicaciones al entrenador sobre posibles cambios en las estrategias (aunque aquí el entrenador puede hacer caso omiso a tus palabras) e incluso ver los partidos desde el palco. Tanto en este modo como en todos los que están presentes en Football Life hay varias cinemáticas donde se nos muestra el día a día de cada punto de vista, aunque estas escenas no están nada trabajadas y por no tener no tienen ni voces en los personajes, únicamente subtítulos y música de fondo.
Otros modos de juego son el clásico Amistoso (que puede ser online, modo espectador o partido). También está presente la Champions League, donde podremos jugarla desde la fase de grupos hasta la mismísima final. Lo raro de este modo de juego es que podremos elegir a cualquier equipo del juego (juegue o no la CL) para participar, lo que le quita algo de autenticidad, aunque hará las delicias de los fans de clubes que jamás pisarán un estadio donde suene ese gran himno. Podremos jugar un Amistoso entre esos equipos con todos los logos de la competición, o también verlo en modo Espectador. Podremos también jugar cualquier liga o copa presente en el juego, así como la Copa Santander libertadores, con el mismo esquema que la competición de la Champions. Esta competición también tiene su atractivo y las cinemáticas que acompañan a cualquier partido, ya sea de Champions o de Libertadores, tendrán una apariciencia mucho más dinámica y colorida, al más puro estilo televisivo.
Conclusión:
PES 2012 es el mejor PES de la generación, de eso no hay duda. ¿Eso quiere decir que es un PES propio de las máquinas que lo mueven? Pues todavía no está a la altura, por mucho que les pese a unos cuantos. Se ha optimizado claramente el código y se han depurado animaciones clave para dar mayor velocidad y fluidez a las animaciones, así como la respuesta de los jugadores en pantalla con respecto a lo que se le manda desde el pad. Se han añadido sistemas de control como el 'Teammate Control' que, sinceramente, no acaba de cuajar en modo manual, aunque en modo asistido sí resulta una ayuda para ciertas jugadas y en condiciones específicas (atacando contra una defensa en inferioridad), pero no será un método que utilicemos de forma habitual. También se han optimizado rutinas de ataque y la CPU que mueve a nuestros atacantes busca mejor los espacios e intentan arrastrar a las defensas para darle más posibilidades al poseedor del balón. La sensación es que PES se va convirtiendo, año tras año, en un extraño género 'arcade realista' donde muchas situaciones se desarrollan de una forma muy poco verosímil por su rapidez, la facilidad para hacer regates encadenados y una velocidad de ejecución en determinados movimientos (tijeretas, rabonas, etc) demasiado rápida. Además, seguimos encontrándonos movimientos robóticos, giros de ocho direcciones, que limitan la libertad de movimientos, y situaciones automáticas que no favorecen el juego y que nos siguen dejando la sensación de que PES no es más PES por la ya tan criticada decisión de mantener la base de la generación pasada. Es decir, se han pulido ciertos elementos base de control, pero la jugabilidad mantiene el estándar de un motor gráfico que posee automatismos que se llevan repitiendo muchos años -años- que hoy día deberían estar desterrados. El balón, ese elemento sobre el que gira todo, es realmente perfecto durante casi todo el juego, pero hay momentos clave donde sigue mostrando sus errores: la conducción del balón en sprint nos sigue mostrando una física irreal, donde el balón se va parando en todo momento como si estuviese sobre barro. En otro sentido, la dificultad que añaden las animaciones no depuradas se intenta subsanar con unas líneas de pase más claras pero más irreales. Es decir, lograremos dar pases entre una nube de jugadores simple y llanamente porque la CPU lo quiere así. En este sentido, si resaltábamos la IA ofensiva de nuestro equipo, tenemos que castigar la defensiva soberanamente, y desde luego desterrar desde ya la programación de los porteros. Es deleznable la actuación de la inmensa mayoría de ellos, dejándonos vendidos en tiros blandos que no atajan, errores de control, despejes contra nuestra propia portería,... una aberración que no se ha corregido desde la demo en casi ningún aspecto, echándonos por tierra más de uno -y de dos- partidos de los que son 'a cara de perro'.Los árbitros poseen una ley de la ventaja muy 'sui géneris', donde el infractor tiene la suerte de que puede cometer faltas clarísimas de tarjeta que, si deja que la jugada siga, no le será mostrada al final de la misma. Y cómo no, sus decisiones para con la CPU y con el jugador no tienen la misma vara de medir... Los modos de juego se han retocado englobando el modo 'Football life' varios de ellos, desde el 'Be a Legend' hasta la Liga Master online, o el Boss Club. Aparte de estos modos, la Champions League, Europa League (únicamente dentro del modo Leyenda como parte del Calendario) o la Copa Libertadores siguen siendo muy atractivos para jugar sólo o con la típica reunión de amigos/as (el modo Comunidad es especialmente atractivo en este sentido, tanto online como offline), así como varias ligas reales, entre ellas por fin de nuevo la Liga BBVA española. Se ha vuelto a incluir un modo Entrenamiento con retos (algo que se echaba en falta desde hace tiempo) y las grandes opciones de edición, que siguen siendo parte imprescindible de la comunidad PES en todas sus anteriores versiones. Un buen juego de fútbol que ha mejorado en un año lo que debería haber tenido en posesión al principio de la generación. Ahora ya llega tarde para ésta, lo que lo deja en una posición incómoda con respecto a su rival, máxime cuando llevan utilizando los mismos motores gráficos, de animación, físico, etc, desde las plataformas anteriores. Como decíamos: un buen juego de fútbol pero no excelente, divertido pero con errores graves, que debería ser más de lo que ofrece si quiere hacer honor a su nombre. . Animaciones más rápidas y respuesta al pad más inmediata. Los modos de juego online y el modo Comunidad, para muchos meses. Vuelve por fin un modo Entrenamiento en condiciones. Las mejoras en control: Teammate Control y Off the Ball . La aleatoriedad sigue siendo su punto fuerte. La Champions, Europa League, Libertadores,... multitud de competiciones
Lo Mejor | Lo Peor |
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. Animaciones más rápidas y respuesta al pad más inmediata
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. Falta la liga inglesa como lunar principal en las licencias
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. La Champions, Europa League, Libertadores,... multitud de competiciones
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. La IA defensiva y los balones aéreos en defensa
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. La aleatoriedad sigue siendo su punto fuerte
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. Los porteros son, directamente, MALOS
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. Las mejoras en control: Teammate Control y Off the Ball
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. Los típicos 'momentos Konami' siguen presentes y una IA tramposa
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. Los modos de juego online y el modo Comunidad, para muchos meses
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. Transición entre animaciones más rápida... pero igual de robóticas y algunas lentas
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. Vuelve por fin un modo Entrenamiento en condiciones
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