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martes, 22 de enero de 2013

Avance GTA V


Con la sana intención de reinventarse, GTA V revierte las reglas de los sandbox y se apunta a una espectacular campaña narrada por tres protagonistas. Te ponemos al día de todas las novedades que ahora se conocen sobre Michael, Franklin y Trevor: los tres atracadores de bancos que van a patear el Los Santos de Rockstar, y que prometen convertirse en leyenda.
La explosión de información de la semana pasada gracias al magazín GameInformer ya ha pasado, y GTA V se encuentra ya disfrutando de una cierta calma que sólo se ha visto rota por el estreno del segundo tráiler. Con él hemos visto cómo se dispara una nueva carrera de actualidad sobre un juego que, sorprendentemente, tiene prevista su puesta a la venta en la inminente primavera del año 2013.

Poco a poco vamos sabiendo más y más sobre sus tres protagonistas, y si siguiendo este enlace puedes consultar toda la información más general sobre el videojuego, ahora nos vamos a centrar en cómo resulta cambiar entre los personajes. Pero también en conocer algunos aspectos que el aficionado está deseando descubrir y que tienen que ver con elapartado visual del juego, con los entretenimientos de corte secundario a llevar a cabo, y también con detalles como el del fondo marino, por ejemplo.

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“Trailer #2”

Trébol de Tres Hojas

 
Tres atracadores. Un solo objetivo. Un plan sencillo. Como ya explicábamos hace sólo unos días, Grand Theft Auto cambia su fórmula por completo en su nueva entrega para contarnos su historia a través de tres cabezas. Una trinidad de delincuentes de los que podremos cambiar el control sobre unos u otros de forma instantánea con sólo acceder a un submenú que nos dirá cuáles están disponibles, ya que en algunas misiones puede que sólo haya dos listos para utilizar, o incluso únicamente uno. ¿Cómo funciona la mecánica? Al acceder al menú y elegir otro protagonista la cámara se aleja de nuestro personaje para mostrar el mapa a vista de pájaro, y se acerca acto seguido al lugar del gigantesco escenario donde se encuentre el otro delincuente al que queramos manejar. La ejecución recuerda ligeramente a la de las misiones Strike Force del reciente Call of Duty: Black Ops II, pero todo ello sobrevolando la majestuosa y gigantesca Los Santos.

Michael, Trevor y Franklin llevan vidas muy diferentes, y será habitual que al pasar de uno a otro durante la partida los encontremos llevando a cabo acciones de lo más sorprendentes. Los contrastes entre los tres personajes van a ser una constante a lo largo de la aventura, y no sólo porque el carácter de todos ellos sea muy diferente entre sí, sino también porque sus habilidades son muy distintas. Por ejemplo Michael, al que conocemos en su lujosa mansión, es un auténtico experto en situaciones límite. De hecho en la primera misión de riesgo del juego protagonizaremos con él una secuencia espectacular llevando a cabo un descenso-rappel por una de las caras de un rascacielos. En sólo unos minutos pasaremos de conocer a su exasperante y caprichosa familia, y de estar al tanto de los problemas económicos que atenazan a este atracador retirado, a estar viviendo en su pellejo una de las escenas de acción más impactantes de toda la serie GTA. El prisma del juego es tan distinto al estilo visto en el pasado que, de hecho, este será el primer juego de la franquicia que cuente con un score musical propio, que ayudará a incrementar el dramatismo de algunas partes concretas.

Grand Theft Auto V
Tres personajes protagonistas da la oportunidad a Rockstar de explorar personalidades muy diferentes. El psicópata Trevor será el mejor ejemplo de sus caracteres opuestos.
Precisamente para lograr esa sensación de película en momentos determinados de las misiones aparecen pequeños iconos que no entorpecen el desarrollo de éstas, pero que nos advierten de que en ese preciso momento podemos intercambiar el protagonista y ver la acción desde otro ángulo. Por supuesto no tenemos la obligación de hacerlo, de modo en que podemos seguir en el pellejo de Michael en un contexto absolutamente crítico, y en el que la ayuda de un segundo hombre nos vendría de maravilla.

Cuando nos encontramos fuera de una misión podemos efectuar los intercambios de protagonista bajo nuestro control entre los tres personajes principales siempre que lo deseemos, sin embargo dentro de una de ellas los cambios están algo más encorsetados. De hecho en ese mismo momento en el que se muestra la advertencia, siempre que lo deseáramos, saltaríamos de Michael a un Franklin que, al comienzo del "golpe", recibió serias críticas sobre su valía por parte de Trevor al que acaba de conocer para llevar a cabo el "trabajo" conjunto. Su personalidad psicótica y antisocial va a ser una constante a la hora de dotarle de carácter durante la aventura, pero eso no nos importa en este momento. Lo que sí es relevante para lo que te contamos es que cuando aparezca el icono en la pantalla y deseemos cambiar de personaje lo haremos al instante, con un ángulo de cámara que nos pone en situación para no perdernos dentro del complejo entramado que suponen las misiones de GTA V. En realidad una de las habilidades del explosivo Franklin es la de manejarse de forma extraordinaria con rifles de francotirador, y será un apoyo extraordinario desde la distancia para Michael o Franklin en momentos muy concretos de la aventura como el que te contamos.

Grand Theft Auto V PS3
Después del tono solemne y seco de GTA IV, la quinta parte va a recuperar las escenas más espectaculares e imposibles de la saga.
El propio Trevor, por su parte, es un avezado piloto de helicópteros y diferentes vehículos, así que será nuestro especialista en huidas. Por ejemplo en una misión en la que tengamos que abandonar la zona crítica donde acabamos de llevar a cabo un golpe, podremos escoger entre las tres perspectivas que suponen los protagonistas. En el caso de la fuga del golpe en el rascacielos podremos escoger entre Trevor pilotando, Michael disparando una torreta ametralladora en un costado de la aeronave y Franklin con su mencionada mira telescópica. Tres miradas distintas para una misma situación.

Este aspecto del cambio entre personajes no sólo es revolucionario a nivel jugable, sino que aporta infinidad de cosas en el aspecto de la rejugabilidad. De momento Rockstar Games no ha confirmado si apostará por el elemento de los desafíos que veíamos en The Ballad of Gay Tony, y que animaba mucho a volver a revisar diferentes capítulos del juego, pero una política similar con la posibilidad de volver a revisitar partes de las misiones no sólo para cumplir diferentes sub-objetivos sino también para verlas desde otra perspectiva, puede resultar sencillamente formidable.

Conexión Los Santos -Qué hacer en GTA V-

 
La idea del nuevo GTA es la de que haya muchas cosas que hacer, lo más variadas posibles y que, además, casi todas ellas estén liberadas desde el principio. En el pasado teníamos que ir avanzando en el juego para ir desbloqueando actividades, áreas de las ciudades y un largo etcétera de elementos y entretenimientos. Ahora el concepto se construye en base a que cada personaje tenga sus propias actividades identitarias y su set de divertimentos secundarios, por ejemplo los de Michael relacionados con su familia, los de Trevor con el desierto y el uso de aviones ya desde el comienzo de la campaña, y los de Franklin vinculadas a sus maníacos amigos.

Grand Theft Auto V
Los conocidos de los protagonistas serán clave en la historia. El alocado Lamar, íntimo amigo de Franklin, es una veradera joya.
En el mismo sentido de otras cosas que hacer al margen de los encargos principales de la campaña se encuentran las misiones dinámicas. Esto resulta de una suerte de experimento que Rockstar Games llevó a cabo con Red Dead Redemption, y que entroncaba con el carácter escandalosamente abierto de aquel videojuego. Así en este título se presentan ante el usuario diferentes situaciones de corte secundario a las que podemos hacer caso o no, y que van más allá de los personajes que podíamos encontrar en las calles de Liberty City dentro de GTA IV, y que también regresarán en esta entrega. Por ejemplo se sitúa como caso hipotético el encontrar situaciones como un autoestopistaen la carretera, un coche averiado o algunos vehículos abandonados en mitad del desierto con varios cadáveres a su alrededor al más puro estilo del ajuste de cuentas de "No Es País para Viejos". Si ignoramos estas situaciones no pasa nada, seguimos nuestro camino sin contraprestación alguna; sin embargo, si optamos por pararnos activaremos algunas situaciones nuevas que los completistas y los deseosos de encontrar curiosidades de los mundos Grand Theft Auto estarán encantados de afrontar.

No obstante, en cuanto a entretenerse al margen de las misiones huelga decir que elteléfono volverá a ser clave como lo fue para Niko Bellic. En la anterior entrega se observaron algunas quejas por la frecuencia con la que nuestros "amigos" virtuales nos llamaban para llevar a cabo actividades, sin embargo en esta entrega se reducirán lasllamadas entrantes y se multiplicarán las salientes. El teléfono será un smartphone en mayor medida que el rudimentario celular de GTA IV, y se utilizará también para cosas como navegar por internet sin tener que acudir a los latosos cibercafés. Habrá que ponerse en contacto con muchos personajes importantes como Amanda, la irritante mujer de Mike, yJimmy, su hijo aficionado a fumar hierba; así como con Lamar, el alocado amigo de Franklin, o con Ron, el paranoico cargado de teorías de la conspiración amigo de Trevor.

Grand Theft Auto V PS3
Los Santos no sólo es la ciudad más grande que ha ofrecido hasta la fecha un juego de Rockstar, sino que está plagada de cosas para hacer.
Por otra parte uno de los aspectos más llamativos de la primera información que hicimos pública para el aficionado la semana pasada fue la de la posibilidad de pasearnos con unequipo de buzo por el fondo marino. Rockstar ya ha asegurado que esto no va a ser como las acciones de bucear en San Andreas, bastante sencillas, con unos mares muy descuidados y desérticos en su suelo, y explican que en Grand Theft Auto V el mar tendrá tanta atención a nivel de desarrollo y de detalle como pueda tenerla cualquier otra área de tierra firme en el programa. Así han adelantado que habrá cañones rocosos, grandes corales y también abismos submarinos... Un increíble fondo marino con zonas muy distintivas y diferenciadas entre sí que multiplicará la diversión de su exploración.

¿En cuanto al apartado visual? Por un lado el propio estudio ya hizo público en su encuentro con GameInformer que se ampliarían notablemente las distancias de dibujado, señalando que en GTA IV podíamos visualizar sólo kilómetro y medio, y que en la quinta parte se podrán visualizar montañas y elementos del escenario a kilómetros y kilómetros de distancia. Todo ello con la intención de aportar una mayor "solidez" al universo del videojuego. Eso sí, a lo que no se va a renunciar es a representar todo con el clásico estilo algo desenfadado del que siempre ha hecho gala la serie, renunciando de forma muy clara a las pretensiones de fotorealismo por las que parece apostar la industria del videojuego. Aaron Garbut, director artístico de Rockstar, reconoce de hecho que esa meta es algo "aburrida" según sus propias palabras. "Llevar a GTA V ligeramente hacia el fotorealismo ha encajado con su planteamiento más oscuro, pero sigue siendo de vital importancia darle al mundo y a los personajes su propia personalidad".

A pesar de que faltan pocos meses para el lanzamiento de GTA V, lo cierto es que todavía quedan muchísimos misterios por desvelarse sobre el producto. Entre muchos otros cómo afectarán a la jugabilidad la presencia de unos animales que hasta hace poco sólo se rumoreaban y que ya están confirmados, así como un multijugador del que sus responsables se muestran muy orgullosos, pero del que aún no sabemos absolutamente nada. La nueva obra de Rockstar se lanzará en primavera del año 2013, y nos espera una etapa realmente apasionante por delante para arrojar luz sobre más aspectos del videojuego.

Avance God of War 4


Sony Santa Monica Studio da la sorpresa y nos muestra desde Los Angeles (EEUU) la gran novedad de God of War: Ascension: su faceta multijugador. Ármate y experimenta el camino de Kratos en este particular ascenso por convertirte en dios. Una lucha para hasta ocho usuarios simultáneos con cuatro modos de juego y toda la magia combativa de la campaña individual. La Gloria os espera.
Desde hace unos días, ya todos los seguidores de Kratos daban por hecho que su nuevo videojuego, God of War: Ascension, no iba a contar con multijugador. Cuál fue nuestra sorpresa la semana pasada en Los Angeles (California) cuando los chicos de Santa Monica Studio nos mostraron, sin apenas mediar palabra, la vertiente "multiplayer" del videojuego, seguramente como muestra de que la prensa especializada también puede equivocarse.

He aquí la mayor innovación del nuevo exclusivo para PlayStation 3, un título que se plantea a modo de precuela y que, en palabras de Todd Papy (Producer), "pretende ser, como todos, mejor que el último, aunque esta vez ofreciendo una mirada en profundidad sobre el tormentoso pasado de nuestro querido semidios".

Previsto para su lanzamiento en algún momento del 2013, la verdad es que no tenemos mucho que contar sobre lo que será la campaña "single player", salvo que será una historia llena de emoción y, sobre todo, de redención. La experiencia de juego individual conservará todo aquello que ha hecho grande a la serie God of War, desde las batallas viscerales hasta sus retos puzleros, con un sistema de combate replanteado y, sobre todo, una narrativa cinematográfica destacada.

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“Demostración Multijugador”

El origen de la furia de Kratos

 
Según Jason McDonald (Battle and Weapons Designer), "había mucho que contar sobre la historia personal de Kratos, y por eso nos centramos en ella. Con cada entrega se iba haciendo más y más furioso, así como poderoso, de forma que queríamos explicar cuál fue el origen de todo". Y así es cómo recibiremos una nueva historia, otra vez inspirada en lamitología griega y que nos propone ponernos en la piel del que fuera una vez un humano, un guerrero espartano de carne y hueso que, tras ser engañado para matar a su esposa e hijo, busca la forma de romper el pacto de sangre que le une al dios Ares.

Sentenciado a vivir en la locura y luchando contra su demencia hasta el límite, esta entrega nos narrará el modo en que Kratos logró romper sus cadenas para tomar su sangrienta revancha en un camino repleto de criaturas aún más horripilantes que él.

Pero este evento no nos dio para conocer más detalles sobre la experiencia para un jugador (en principio sin cooperativo), salvo que "será todo lo que podemos esperar de un título dentro de la franquicia". En su lugar, se habló, y mucho, del multijugador (donde no aparece Kratos), que se nos propone como la mayor innovación del videojuego. Como nos comentaron desde Santa Monica Studio: "Hemos estado muchos años cultivando la fórmula 'single player' y ya la teníamos muy elaborada. Ahora nuestro reto era trasladar todos sus atributos a un entorno multijugador, con un espíritu muy similar".

God of War: Ascension
En la demostración que nos hicieron, teníamos que acabar con el cíclope en la imagen, y mejor no os contamos cómo conseguimos hacerlo. El +18 se quedará corto.
En otras palabras, un gran reto que nos propone vivir una experiencia independiente de la campaña individual, con sus propias misiones y propuestas jugables. Sus autores lo proclaman como una "redefinición de la experiencia multijugador competitiva", y tendrá tantooffline como online, conservando todos los atributos de la serie pero llevándolos a una escala aún más épica. Jason McDonald nos explicó más en profundidad sus intenciones: "Queremos ser innovadores, recogiendo los movimientos rápidos, la excelente respuesta y gran accesibilidad de God of War, de forma que los usuarios tengan a usuarios reales como enemigos, y no a la CPU".

God of War: Ascension presenta modalidades para un máximo de 2-8 jugadores, sin presencia de "bots", para hacer que la experiencia sea lo más real posible, con personajes que se sientan auténticos, manejados por alguien. Unos jugadores que, como punto inicial de partida, deberán elegir a qué dios representar (entre cuatro disponibles: Zeus, Ares, Poseidón o Hades) partiendo hacia batallas como los "Champions of Gods", simples gladiadores que seguirán los pasos de Kratos para convertirse en dioses, ganando combates y obteniendo experiencia para progresar.

No se filtraron más datos acerca de la narrativa de la vertiente multijugador, aunque se promete que se desvelarán detalles en el futuro. En cualquier caso, nos resultó interesante lo que nos comentó Jason Mc Donald en una entrevista posterior: "Sí, habrá aspectos que interconecten a la experiencia individual y la multijugador, aunque será algo que diremos próximamente".

¡A por la gloria multijugador!

 
Lo que sí conocemos es el relevante dato de que tendremos cuatro modos de juego, que incluirán la opción tanto de jugar en partidas 1vs1 como en equipos (hasta formar contiendas de 4vs4). En particular, a la prensa asistente se nos enseñó lo que parecía el clásico Deathmatch, donde cooperábamos con nuestros compañeros para acabar con un cíclope gigante, despachando por el camino a la horda de enemigos, controlados por el equipo contrario, que se iban interponiendo en nuestro paso.

Resulto divertido el hecho de que, al no estar anunciado el multijugador, y al no conocer en qué consistía la demostración, la prensa especialista se mostrara tan confundida una vez se inició la ronda de preguntas. Nadie sabía realmente qué era lo que había visto, ya que parecía una "demo" de la campaña. Y esto fue lo que más gustó a Santa Monica Studio: "Realmente, eso era lo que pretendíamos, que se pareciera a la campaña. Por supuesto, aquí no tendremos eventos escriptados, pero sí es algo que se siente como God of War, a la vez que resulta nuevo y auténtico. No fue nada fácil conseguirlo".

Esto no quiere decir que God of War: Ascension, y en particular su multijugador, no vayan a gozar de características ya consagradas, como por ejemplo un sistema de progresión. En este sentido, se nos confirmó que, en nuestro periplo por acabar con criaturas y ofrecérselas como ofrenda a los dioses, obtendremos "gloria", algo así como la moneda de cambio para obtener nuevas habilidades. Dicho de otra forma, nuestros personajes serán personalizables (con distintos avatares o armaduras).

God of War: Ascension PS3
Tendremos la oportunidad de personalizar a nuestro combatiente con los nuevos avatares y armaduras que consigamos en nuestro particular periplo multijugador.
Y no sólo eso. También tendrán sus propias armas. En particular, se nos mostró el nuevosistema de combate del que va a hacer gala la obra, con artilugios como una espada (con un buen balance entre daño y rapidez de ataque) o un mazo (ideal para acabar con varios enemigos de un solo golpe). Por tanto, habrá una buena selección de armamento, más que nada para que cada jugador encuentre a su particular y mortífero compañero de fatigas.

Puede que tengamos incluso un modo horda, algo en lo que están pensando actualmente los desarrolladores, pero lo principal es que todo tenga sentido dentro del universo God of War. Por ejemplo, no sólo tendremos combates sin ton ni son, sino que también habrá alguna que otra secuencia plataformera, con momentos de escalada. No se ha afirmado nada sobre la presencia de puzles, aunque no sería de extrañar que estos se dejaran para el "single player", algo que por otra parte sería lo más recomendable.

Eso sí, no os esperéis que los personajes del multijugador sean tan poderosos como Kratos. Se nota que son algo más lentos, con la marca de la mortalidad en sus venas, aunque eso no evitará las brutales ejecuciones consistentes en rajar a bestias por la mitad o en partir a humanos en dos mediante la espada. Como novedad, en esta entrega veremos cómo se salen los órganos de los enemigos durante el proceso, enfatizando el carácter +18de esta entrega, que encantará a los fieles de Kratos.

God of War: Ascension
Los escenarios multijugador serán amplios, aunque enfocados puramente en la batalla, al estilo clásico God of War. ¡No quedará enemigo con cabeza!
Todo esto no hubiera sido posible, por otra parte, sin el uso de los últimos avances tecnológicos. A este respecto, Santa Monica Studio demuestra estar otra vez un paso por delante, ya que a la fluidez general del producto hay que sumar otra muy interesante incorporación: los escenarios dinámicos, capaces de levantar una tormenta de arena en el fragor de la batalla.

Hay muchas más técnicas, como los efectos de luces dinámicos o el grandísimo detalle puesto tanto en modelados como en animaciones (que por cierto son todas artesanas: nada de "motion capture"). En declaraciones exclusivas de Todd Papy: "Hemos recogido todos los conocimientos que aprendimos en God of War 3 y los hemos ajustado para que este videojuego parezca completamente nuevo. Queremos que el salto en términos gráficos sea similar al que experimentamos desde el primer al segundo God of War". 

Realmente, y a pesar de que sólo viéramos su faceta multijugador, puede ser cierto queGod of War: Ascension marque un nuevo inicio para la serie, uno que además de progresar gráficamente también lo haga en contenidos. No obstante, tendremos que esperar aún para conocer más detalles, y aún más para verlo en el mercado en algún momento del 2013. Pero seguro que para los incondicionales de Kratos valdrá la pena.

martes, 15 de enero de 2013

Resident Evil 6

Zombis, zombis... y más zombis. Capcom vuelve a la carga con la que quizá sea su saga más representativa, y nos regala un Resident Evil muy interesante. El pretendido retorno a los orígenes finalmente ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se abría la franquicia, pero como juego de acción y experiencia cooperativa Resident Evil 6 es un producto muy recomendable.
Capcom se enfrenta a una de las pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es probablemente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la absoluta mediocridad del olvidable Operation Raccoon City, pero se prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sexta entrega. Finalmente la nueva infección zombiestá algo más lejos de los primeros capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para que dejemos de considerarlo un gran shooter.

Es, de hecho, uno de los juegos más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca Resident Evil levanta expectación allá por donde va casi sólo con pronunciar su nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lanzamiento en nuestro poder, en efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana franquicia es un título de grandísima calidad, uno en el que destaca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo.

Varias campañas de gran duración y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompañados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entretenimiento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación calidad-precio.
Vidas Cruzadas 
Como hemos dicho Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis.

Así pues nada más poner en marcha el título se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al final y que se desbloquea al terminar el resto, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto.

Las tres campañas que componen el título de inicio tienen la particularidad de que se pueden disfrutar en el orden que deseemos, e incluso alternar las partes entre sí, ya que cada una está dividida en cinco capítulos que podemos disfrutar de forma independiente. Esto resulta de cierta utilidad debido a que los acontecimientos transcurren en orden cronológico. ¿Qué significa esto? Nos explicamos. Si queremos conocer las tres historias de los seis protagonistas por separado bastará con superar las tres campañas de forma independiente, una detrás de otra; no obstante si queremos ver cómo todo se entrelaza y descubrir qué van haciendo los héroes en los mismos lapsos de tiempo, también podemos completar inicialmente todos los capítulos número uno de las tres campañas, después lo capítulos número dos y así sucesivamente.

Resident Evil 6
Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...
Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro personaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.

Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident Evil 6.

Oscuridad -Leon y Helena- 
La primera campaña y, de hecho, quizá la más interesante para abrir el juego, es la protagonizada por Leon Kennedy. En realidad incluso para acceder al primer menú del juego hace falta superar un breve prólogo de algo más de media hora, protagonizado por el rubio protagonista y en el que escoltaremos a una herida Helena Harper para hacernos con los controles del título y con los esquemas de control que propone. Todo este capítulo de apertura sonará a inconexo en un principio, pero poco a poco irá tomando forma con los eventos que viviremos en la campaña.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de escoger el personaje con el que protagonizar la campaña aporta un plus de variedad al título.
Ésta es, de hecho, la que más cantidad de material cinemático alterna con las secciones jugables, y si bien la historia es bastante convencional, lo cierto es que se sigue con bastante interés. En este sentido la apuesta de Capcom por la narrativa ha sido importante en este primer tercio del programa, así que era fundamental que despertara atractivo y seducción en el aficionado, ya que de no haberlo logrado la fuerte carga de secuencias de vídeo que hay a lo largo de ella podría haber cuajado algo muy tedioso.

Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se asemeja a ello.

A pesar de la condición lineal de la que hace gala el juego completo, casi un shooter sobre raíles dadas las zonas tan estrechas que a menudo tenemos que transitar con nuestros personajes, la protagonizada por Leon y Helena es la parte del juego que más se presta a laexploración y la que tiene más tramos de "tranquilidad antes de la tormenta". Como siempre hacemos en nuestros textos pasaremos por alto cualquier tipo de spoiler que pudiera estropear la experiencia a los aficionados, pero sólo diremos que hay algunas sorpresas en el argumento y algunos eventos que nos resultarán familiares.
Los enemigos son variados a pesar de que las situaciones no lo son tanto, y muchos de ellos ofrecen retos muy distintos entre sí. Los rivales, eso sí, son predominantemente orientados al combate cuerpo a cuerpo en esta parte, lo que crea unas situaciones relativamente razonables de lidiar cuando se acercan en pequeños números y tenemos munición. La filosofía de la primera historia es la de que las balas no abunden y que lasplantas curativas tampoco rebosen, y es que si bien en ninguna de las partes del juego nos van a sobrar, lo cierto es que en las historias de Chris o Jake, más volcadas en la acción, sí sentiremos que vamos algo más holgados en este sentido.

El protagonizado por Leon, además, es el segmento del juego con un tempo más calmado. La intensidad absoluta de Chris y el énfasis por el cuerpo a cuerpo de Jake son las señas de las otras fracciones del programa, pero el estilo "casa encantada" de la primera posee un encanto añejo realmente irreprochable. Es, quizá también, la parte más encorsetada del producto, con algunos interminables pasillos oscuros y tenebrosos regalándonos algunos momentos de auténtica tensión. El miedo, como siempre, vuelve a estar desterrado de la fórmula, pero hay uno o dos sustos estimables gracias al componente más lúgubre de esta parte del juego en contraposición al resto de las campañas, mucho más luminosas. Por si fuera poco hay varios jefes, pero el final es verdaderamente épico, quizá no tanto en términos de diseño como por ser acreedor de una dificultad endiablada: por fin a la altura de los desafíos a los que en el pasado Capcom nos tenía acostumbrados.

Resident Evil 6
Muchos QuickTime Events, más disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.
Invasión -Chris y Piers- 
Si la primera campaña de Resident Evil 6 es la que más se parece a lo que los hardcore de la saga demandaban, la segunda se asemeja más a lo que los últimos años de la franquicia han estado ofreciendo a los aficionados. El componente shooter más puro es el de ésta, con una experiencia jugable que a más de uno recordará a una suerte de Gears of Warcon zombis.

La narrativa pasa aquí a un segundo plano. Lo que se nos cuenta en la historia de Chris y Piers, que recorren algunos lugares del mundo haciendo frente a otra cara de la infección, tiene que ver mucho más con la acción que con el desarrollo de un guión. También hay secuencias cinemáticas, pero la experiencia se centra mucho más en serintensa desde el punto de vista de los tiroteos que de cualquier otra consideración que tenga que ver con el desarrollo de los personajes o los acontecimientos. ¿Es por ello mejor o peor que la primera? Dependerá del gusto del aficionado, pero definitivamente lo que es sobre todas las cosas es una oferta jugable muy distinta.

Quizá resulta algo menos inspirada y sorprendente que la de Leon por su ruptura total en cuanto a prisma, pero como shooter en tercera persona con coberturas, la epopeya de Chris Redfield y compañía ofrece algunas secuencias de acción impactantes y muchos momentos potentes. Aquí los enemigos están eminentemente pertrechados hasta los dientes, con un arsenal que incluye armas de fuego, y es que en esta campaña la amenaza a menudo adopta formas más sutilmente humanas. Todo esto hace que se parezca más a una guerra total contemporánea, con algunas secuencias en las que estaremos rodeados de soldados aliados y enemigos, vehículos blindados y balas volando alrededor de nuestra cabeza tratando de tomar una ciudad o de avanzar a través de alguna posición medianamente fortificada.

Resident Evil 6 PS3
La campaña de Leon Kennedy será la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.
Este tipo de escenas de batalla suceden únicamente en momentos puntuales, y el resto del tiempo lo pasamos en estancias más o menos reducidas y con la clásica oscuridad y componente nocturno de la serie. Sin embargo ya el hecho de que esta campaña se abra con una escena de invasión sobre una aldea a plena luz del día y con algunas reminiscencias con shooters bélicos muy conocidos, hace que al aficionado le quede muy claro ya desde el comienzo que Leon Kennedy y Chris Redfield ofrecen cosas muy diferentes entre sí en términos jugables.

Si por algo destaca esta parte del juego es por su ritmo trepidante y su salvaje intensidad. Quizá precisamente por su prisma sea esta porción la más disfrutable acompañados, ya que es donde la ambientación, el guión y el ambiente opresivo del que suele hacer gala la franquicia menos hacen acto de presencia.

Contacto -Jake y Sherry- 
De acuerdo. Hasta aquí tenemos claro que la campaña de Leon Kennedy es la más cercana al origen de la saga, que la de Chris Redfield es una descarga de adrenalina repleta de acción y cargada de intensidad, pero... ¿y la de Jake Muller? El hijo de Albert Wesker y su acompañante femenina tienen también su propia identidad jugable, con un tercio final de Resident Evil 6 que no se parece en nada al resto.

Resident Evil 6
¿Estás preparado? Las criaturas monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la dificultad, pero el reto siempre será alto.
El principal motivo de esto tiene que ver con la propia idiosincrasia de Jake en cuanto a su estilo de combate, lo que hace que el viaje de ambos que se inicia en una ficticia república de los Balcanes y que concluye en China como el resto de las historias sea mucho más directa. Aquí la historia que pierde algo de importancia en el segundo segmento vuelve a ganar relevancia, y sirve como elemento de propulsión de unos escenarios que vuelven a ser bastante variados.

En términos jugables podemos hablar claramente de la peor parte del juego. La experiencia encarrilada vuelve a ser la característica clave, pero lo volcadas que están determinadas partes de la campaña en el combate cuerpo a cuerpo como, por ejemplo, la huída del centro de reclusión hacen de su disfrute algo más limitado que en el resto del programa. No es esta campaña sea mala, ni mucho menos, pero con sólo unos minutos a los mandos de Jake o Sherry nos damos cuenta de que falta algo de la inspiración del resto de partes tanto en cuanto a las situaciones que afrontamos como en los propios escenarios.

Se habló mucho ya de la importancia que tendría el rango cercano en la personificación de Jake; y lo cierto es que si bien hay armas de fuego ligeras que podemos portar con ambos personajes, también hay que dejar claro que donde más cómodos se sienten los dos héroes es cuando están lo más cerca posible de sus oponentes. Así los escenarios fomentan este tipo de encuentros con la arquitectura cerrada de muchos de los decorados, y proponiendo recursos como tormentas de nieve en las arenas más grandes para evitar que nuestra vista alcance grandes distancias. 

En cuanto al aspecto de la duración, hablamos de los mismos resultados que las otras dos historias, y los rasgos son idénticos: abundancia de QuickTime Events, mucha acción y jefes finales.

El Resto de la infección -Otras Modalidades- 
En el momento en el que terminamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de interesantes incentivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del juego. Todos ellos han sido convenientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen siendo un añadido de gran importancia.

La más llamativa será seguramente la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo.

Como ya hemos dejado claro, esta parte no está disponible para un cooperativo de ningún tipo ya que la atractiva joven es la única protagonista, y esto encaja perfectamente con la esencia de su aventura. Si sus poco sutiles compañeros destacan por el salvajismo de las situaciones que afrontan, con Ada también hay secciones con mucha acción, pero en líneas generales hay un mayor énfasis por fomentar la exploración de los escenarios y por sacar partido del sigilo.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de contar con pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.
Lo bueno es que podemos resolver las situaciones como deseemos, utilizando la discreción o arrasando con todo. Si optamos por la primera vía encontramos la mayor recompensa en términos de diversión, puesto que tanto los decorados como el posicionamiento de los enemigos y su propia capacidad visual están claramente pensados para ser aislados uno por uno y asesinados en silencio. Si optamos por la segunda lo que tenemos ante nosotros es algo más torpe, no sólo porque la dificultad se va a disparar endiabladamente, sino también porque armas como la ballesta de virotes es tan útil para acabar con rivales sin levantar sospechas como absolutamente ineficaz contra grupos numerosos de rivales. Hay también ruidosas armas de fuego que podremos utilizar, y de la gestión del momento de emplear unas u otras dependerá nuestro éxito en la aventura.

Por otra parte el modo Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro. Al igual que la campaña, esta vertiente puede disfrutarse tanto en solitario como acompañados por un amigo a través de internet o en la misma consola.

¿Algo más? Sí, el modo Agent Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mucho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para llevar a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.

Resident Evil 6
Agent Hunt es el punto de originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y enfrentarnos a los humanos.
No Muertos -Gráficos y Tecnología- 
En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por unagran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo.

Entre lo positivo destacan todos los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última entrega de la franquicia.

Los enemigos también apuestan por las mismas características de variedad y buen trabajo a sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J'avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como éste.

Resident Evil 6 PS3
Ada Wong es la protagonista de la cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las demás.
El último de los elementos visuales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactante.

Entre lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En ese todo negativo destaca prácticamente de forma exclusiva el aspectotecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente problemática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la perspectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su utilización es cuanto menos caprichosa.
Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aunque determinadas secciones tan poco iluminadas ayudan a camuflar bastante su aspecto.

El código de red, por otro lado, está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del programa desciende de forma notoria cuando recurrimos a la pantalla divididapara el juego local y, además, la forma de repartir las dos áreas de juego en la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria reducción del tamaño.

En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cuidados, una vez más.

Resident Evil 6
El modo Mercenarios es un divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo sobreviven los más rápidos.
El Mal Encarnado -Conclusiones- 
A estas alturas de análisis las cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficionado le van asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Resident Evil 5? ¿Está a la altura de los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6 es mejor que Resident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción, pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor cantidad de contenidos así como algunas partes mucho más inspiradas, lo que lo convierte en una opción mucho más recomendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un empujón serio en términos de calidad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más volcado a la acción, el cuarto episodio.

Lo nuevo de Capcom funciona precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos tiempos para la industria del entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede considerarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su imposible argumento digno de una película de serie B hace los deberes para sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.

Lo que repite y con cierta asiduidad son los QuickTime Events. Son bastante diferentes entre sí y suelen tener la facultad de no repetirse, requiriendo un plus de habilidad de lo que tradicionalmente es habitual en este tipo de productos. Los aficionados suelen posicionarse radicalmente a favor o en contra de este tipo de mecánicas, sin embargo forman parte de una esencia de la franquicia que cambia en algunas cosas con el paso del tiempo pero que sigue acaparando ese interés fascinante de Capcom por los jefes finalesdesafiantes y gigantescos.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de personalizar a nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos permite dedicar nuestros puntos a mejorar.
El juego es, en sí mismo, tremendamente tradicional e incluso con un punto conservador muy serio al margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt, pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y compañía son capaces de disparar mientras se mueven, un elemento característico de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más profundidad en este tipo de cosas. Las coberturas que veíamos ocasionalmente en Resident Evil 5 vuelven con más fuerza en esta ocasión, y la agilidad de los héroes se ha multiplicado para que no sean tan torpes a la hora de relacionarse con el entorno. Sin embargo lo estático de los escenarios y su propio diseño en ocasiones angosto juega en su contra, especialmente en un cooperativo en el que muchas veces habrá que pedir permiso a nuestro compañero para pasar.

La IA es otro de los serios peros que tenemos que interpelarle al programa. No sólo la de nuestros compañeros dirigidos por "la máquina", que a menudo tienen un trazado de rutas sencillamente demencial, sino también por la de unos enemigos que por muy zombis que sean tienen demasiados problemas de vista... incluso para estar muertos.

El combate es bastante interesante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exageradamente "sobre raíles" que resulta a menudo la experiencia, y es especialmente estimulante desde el punto de vista de lo sangriento que resulta todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran apostado en otros muchos aspectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en las que un culatazo de rifle a tiempo en la cara de un enemigo resuelve los combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico del uso de la munición que tenía la franquicia. Por si fuera poco todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por lo repetitivo de las animaciones o la poca precisión de algunos movimientos, y hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente no es tan divertido ni inspirador como el empleo de las armas de fuego.

Resident Evil 6
Resident Evil 6 es un gran videojuego. Quizá no está a la altura de las mejores entregas de la serie, pero es un lanzamiento muy recomendable.
De hecho el uso de éstas es más apasionante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir puertas. Hay, además, la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con mejoras gracias a los puntos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de retroceso, aumento de capacidad de munición y un larguísimo etcétera de elementos para optimizar a nuestros héroes.

Valoración de Resident Evil 6
Resident Evil 6 es, con sus virtudes y sus defectos, ante todo un muy buen videojuego. Su salvaje número de horas en cuanto a contenidos lo hace recomendable a cualquier precio, y es un producto muy disfrutable tanto en solitario como acompañados. Quizá no mira hacia el pasado de la saga tanto como nos gustaría en términos de temática e inspiración; pero es un lanzamiento cargado de momentos apasionantes y que, por mucho que continúe dando pasos en el género de la acción pura y dura, sigue planteando un optimista futuro para la IP.
8,6
“Excelente”
Jugabilidad
9
Resident Evil 6
Tecnología
7,5
Gráficos
8,5
Sonido
9
Innovación
7