Todavía cuesta un poco percibir todas las tramas a la primera, pero al menos contamos con un argumento de fuerte presencia y que realiza un interesante experimento: interconectar las historias de un padre (Alex Mason) y su hijo (David Mason) mediante una serie de misiones que saltan en el tiempo, desde los años 80 a una etapa futurista: en concreto, el año 2025. Dos Guerras Frías en distintos marcos históricos narradas por distintos personajes pero con múltiples lazos en común, ya sea en forma de aliados (como Woods) o villanos.
Los añadidos comentados y otros tantos en forma de descensos, escaladas o el uso decamuflaje óptico acaban siendo pequeños paréntesis en un modo historia que podría haber pasado de notable a sobresaliente si hubiese existido una mayor voluntad por aprovechar de verdad estas ideas. No ha sido así, resultando el conjunto una experiencia compacta y sobradamente conocida por los seguidores de la saga, que se resume en un shooter intenso que siempre busca que miremos hacia adelante. No obstante nos ha gustado mucho la integración de una dinámica fuertemente vinculada con el on-line en la campaña individual, la de la personalización del arsenal que podemos llevar a cabo antes de cada misión, e incluso proporcionar perks a nuestro protagonista.
Por otra parte la salud sigue regenerándose de forma automatizada, hay muchos eventos basados en scripts y, en resumen, el avance es tan pasillero como en las últimas guerras de Activision. Eso sí, se aprecia un interés, y se agradece, por introducir combates masivos, y hasta existen momentos en los que podemos completar una sección de un nivel siguiendo dos caminos distintos, aunque debemos dejar claro que no es la tónica habitual. Salirse de la fórmula original siempre es difícil, y eso que a Treyarch se le nota querer romper las cadenas, pero al final todo acaba siendo tan Call of Duty como siempre. No es algo que esté mal, ya que funciona de forma espléndida en términos de diversión, pero seguramente habrá un sector de usuarios al que la falta de riesgo podría incomodarles.
Defensores de la paz - Apuntado, IA y situaciones
Eso sí, donde no falla Black Ops II es al disparar. La dinámica "shooter" funciona tan bien como en el resto de títulos de la franquicia, con una sensación de fuego contundente. Elsistema de apuntado es asistido por defecto, como es tradición, aunque es algo que los jugadores más curtidos pueden desactivar en cualquier momento para hacerlo completamente manual. Es más, tenemos a nuestro alcance cantidad de opciones de configuración, ya sea para ajustar el control o la sensibilidad a nuestro estilo.
Toda ayuda será poca cuando nos enfrentemos a los enemigos. No es difícil perder la vida en los niveles de dificultad más elevados, y es un alivio. Sin embargo, la IA de los soldados rivales deja bastante que desear. Se asoman y esconden en las coberturas con precisión de reloj suizo, pero cuando realizamos alguna acción inesperada (como flanqueos), no suelen detectar nuestra presencia, y en ocasiones ni tan siquiera reaccionan con la presteza que debería exigírseles. Seguramente, todo se deba a la propia estructura del juego, anclada en un avance sumamente lineal, pero aún así los creadores deberían haber prestado más atención a la verosimilitud de ciertas conductas.
Otro de los aspectos que menos nos han gustado, y que no es exclusivo de este juego, es que sea tan difícil distinguir a los enemigos de los aliados. Así, será bastante común que peguemos un tiro a un compañero, algo que resulta un acto en sí mismo frustrante. Un detalle menor, en cualquier caso, comparado con las situaciones especiales que nos tocará experimentar. Sí, pilotar un avión, ir en caballo o conducir un "jeep" siempre está bien, pero se trata de situaciones tan fugaces y conocidas que apenas lograrán crearnos una sensación de sorpresa si es que llevamos en esto de los "shooters" unos cuantos años, y en algunas ocasiones los pretextos que dan pie a estas circunstancias están metidos con calzador.
La sensación "shooter" de Black Ops II es tan intensa y versátil como siempre. Podrás avanzar con rifle de asalto o de francotirador sin problemas. Tú eliges.
Comandante y soldado - Misiones Strike Force Si queremos algo realmente novedoso en la campaña, aparte de las decisiones, tenemos las
misiones Strike Force, las cuales se presentan como una forma de desconectar de la jugabilidad puramente Call of Duty. En total, tenemos hasta
cinco fases de este tipo, y lo mejor es que se integran dentro del argumento. Es decir, no suponen un contenido accesorio sin más, sino que poseen su razón de ser, proponiéndonos acciones que van desde defender una base a rescatar a un personaje clave o proteger un importante convoy en el desierto.
La forma de las misiones Strike Force resulta de combinar las dinámicas "shooter" presentes en Black Ops II con un cierto toque estratégico-táctico. Esto se materializa en unos mapas cerrados, pero que proponen cierta libertad de movimiento, y que suponen eventos donde podemos controlar soldados, drones aéreos, torretas e incluso robots blindados con tan solo mantener pulsada una de las cuatro direcciones de nuestra cruceta. Por supuesto, también tenemos disponible una vista aérea, ideal para arrastrar a nuestras unidades hacia los puntos deseados, ya sea para atacar a las fuerzas rivales o para defender la zona.
Y aunque pudiese parecer un caos organizativo, lo cierto es que el esquema funciona bastante bien desde el punto de vista conceptual y de añadir frescura a la campaña, sin embargo el manejo, aunque intuitivo, no es tan preciso como nos hubiera gustado, y es que la IA aliada hace gala de una ineptitud que lastra de forma sensible toda la experiencia. Apreciamos el aspecto de que se puedan ejecutar estas misiones tanto desde el punto de vista exclusivo del comandante como desde la perspectiva en primera persona de nuestras unidades. Todo depende de nuestra pericia y rapidez para actuar en unas refriegas con límite de tiempo para que siempre tengamos cierta tensión, pero hay un exceso de dificultad que no tiene que ver con la habilidad del usuario, y que se deriva directamente de lo torpes que son nuestros compañeros. En suma, y sin duda, se trata de una implementación agradecida dentro del conjunto del programa, aunque esperamos que mejore de cara al futuro para resultar mucho más satisfactoria.
Control de vehículos, pilotaje de aviones y doma de caballos. Aunque su manejo sea algo tosco, nos servirán para movernos por el desierto y acabar con los rusos.
Más puntos con menos muertes - Multijugador El multijugador sigue siendo en un Call of Duty la pieza clave para su completo disfrute, y de hecho la mayoría de los usuarios lo primero que prueban al adquirir un título de esta franquicia es su apartado online. Sabedores de esto, los trabajadores de Treyarch se han aplicado para pulir, que no revolucionar, esta vertiente en Black Ops II, y se han centrado en todo lo que tiene que ver con el equipamiento. Aquí el on-line competitivo tiene un máximo de
18 jugadores, opción de jugar por equipos, goza de un sistema de
55 nivelesde experiencia, un total de diez
prestigios, y cantidad de pequeños ajustes para lograr una experiencia a través de internet con mucho gancho.
Así vuelve para fomentar este factor el ya conocido sistema de progresión, que cuenta con algunos retoques, pero que una vez más está basado en la consecución de puntos no sólo por muertes, sino por un amplio abanico de acciones y logros especiales como asistencias, dobles muertes, defensa de una posición, venganza, rachas, ejecuciones cuerpo a cuerpo... Una puntuación que no sólo sirve para subir de nivel, conseguir un "token" y desbloquear nuevas armas y equipamiento, sino que también nos ayuda a rellenar una barra especial para lanzar los veteranos streaks, convertidos en esta ocasión en Score Streaks, que nos premian casi por cualquier cosa que hagamos en las partidas más allá de acabar con enemigos. Esto tiene sensibles ventajas a nivel de las partidas multijugador, ya que no sólo veremos lobos solitarios preocupados únicamente de matar todo lo que se mueva, sino también más compañerismo y trabajo en equipo.
Torretas desplegables, ataques aéreos fulminantes, perros que dan caza a los usuarios enemigos... Estos suponen algunas de las habilidades que podremos desencadenar con los puntos que ganemos "in-game". Claro está que una vez más sólo estarán al alcance de los más habilidosos, que volverán a apoyarse en ellos para mejorar sus números en las partidas, y que dejarán a los novatos en inferioridad. Los reflejos y el conocimiento sesudo de los escenarios vuelven a ser clave a la hora de salir victoriosos, en lo que vuelve a ser uno de los conjuntos más rápidos, accesibles y vertiginosos que se pueden encontrar en estos momentos dentro de los shooters con on-line competitivo.
Las armas del futuro serán convencionales en el daño que provocan, pero no en sus cualidades. Por ejemplo, ésta nos servirá para detectar a enemigos ocultos tras coberturas.
You Win - Personalización, práctica y mapas Pero el gran añadido del multijugador lo tenemos en el
sistema Pick-10, que en pocas palabras establece un límite razonable a los elementos a equipar en nuestros soldados. Básicamente, esto se traduce en que disponemos de diez ranuras para colocarnos un rifle de asalto, un lanzacohetes, una pistola, una metralleta o lo que deseemos (incluyendo sus accesorios) hasta llegar a lo máximo permitido. En este paquete se incluyen los típicos "
perks", que los hay desde los que nos permiten movernos más rápido hasta los que nos vuelven sigilosos. Y tampoco hemos de olvidarnos de las "wildcards", que nos permiten dedicar algunos puntos más a salirnos un poco más de los estándares del género.
Todo esto se debe a que la
personalización de clases es una vez más otro de los elementos claves en Black Ops II, permitiéndonos ajustar al milímetro nuestra experiencia multijugador, más centrada en el uso de francotiradores, escopetas, ballestas... y hasta escudos o explosivos C4. Todo está a nuestro alcance, y de nosotros depende cómo queremos que sean nuestros soldados, otra vez divididos en cinco tipologías preestablecidas pero que podemos "customizar" desde cero, por ejemplo con los numerosos accesorios desbloqueables: mirillas, cargadores, etc.
En el programa están de regreso el
entrenamiento de combate (para practicar con "bots" realmente desafiantes antes de entrar en las arenas online) y el
modo cine, pero lo que realmente importan son los
catorce mapas incluidos. Una ciudad de Los Ángeles en ruinas, un yate abandonado, una estación de trenes donde si te descuidas te atropellan, un portaaviones... Existe una gran variedad de mapeados, grandes y pequeños, con más espacios abiertos o más acción en interiores, y todos ellos exhiben la tradicional maestría del estudio a la hora de trazar arquitecturas que fomenten combates de rango cercano o lejano en una misma localización. El repertorio es extraordinario y resulta difícil aburrirse de los decorados aún a pesar de que los más hardcore jugarán un sin fin de veces a todos ellos. Es más, cada vez puedes aprender algo nuevo sobre su construcción, como la posición de una torreta o un punto letal de disparo... Todo ello elementos que nos ayudarán a convertirnos en un gran maestro de la red.
¡Otra más! - Modos de juego
Pero si hay algo realmente importante en cualquier multijugador que se precie, esos son los modos de juego. En Black Ops II volvemos a encontrarnos con la división entre las categorías Principales y Extremo, que se diferencian en que la segunda no nos permite usar el radar (para detectar posiciones enemigas), aparte de que presenta otras características más orientadas hacia los usuarios más profesionales: tiempos de "respawn" ajustados, supresión de la "kill cam"...
En cuanto a modalidades, la única verdadera novedad es Punto Caliente, que resulta realmente divertidísima. Supuso la opción de juego más aclamada durante el evento "review" celebrado en Londres durante la semana pasada, y estaba basado en un concepto simple pero al mismo tiempo adictivo: asegurar un punto y defenderlo de los enemigos para conseguir la máxima puntuación dentro del tiempo límite. Muy fácil de explicar y simple en apariencia, pero que da para cantidad de tácticas en grupo y actos heróicos individuales. Nos ha gustado, mucho el League Play, donde las partidas se basan en el nivel de los jugadores). Cuando entramos por vez primera tendremos que jugar un puñado de rondas para que el título calibre nuestro nivel, y a partir de entonces nos empieza a encuadrar en rangos con jugadores de similar ranking. Nunca se ve una valoración numérica de nuestro nivel real, pero sí iremos subiendo y bajando a través de las diferentes divisiones, en lo que supone un añadido muy interesante para añadir frescura con una fórmula en la que todo está liberado de salida, y donde no obtenemos experiencia desde el punto de vista tradicional.
Sobre modalidades archiconocidas como Duelo por equipos, Todos contra todos o Capturar la bandera no hace falta mencionar casi nada, salvo que siguen funcionando de forma tan efectiva como el primer día. No obstante, tal vez se echa de menos algo más de innovación en este aspecto, ya que aunque Demolición, Cuarteles y Buscar & Destruir sean apuestas de diversión seguras, la serie necesita un reseteo en algunas de sus partes multijugador para no caer en un conservadurismo que desde Modern Warfare 3 comienza a lastrar a la serie. Eso sí, modalidades como Dominio (consistente en adueñarnos de todos los puntos del mapa señalados) no deberían nunca desaparecer, así como Baja Confirmada (una especie de batalla por equipos, pero con la particularidad de que debemos recoger placas de los enemigos caídos para obtener más puntos).
El multijugador sigue siendo tan divertido como siempre, con opción de cuatro jugadores en local (pantalla partida incluida) y hasta 18 usuarios en online. Diversión ilimitada.
Dispara a la cabeza - Modo zombis No nos olvidamos de los
Partidas de Grupo (siguen presentes con sus cuatro modalidades), pero tampoco de otras novedades como el
COD TV (para ver contenido de la comunidad en forma de vídeos) o el
Live Streaming: un añadido que sirve para emitir desde nuestra consola partidas en vivo con comentarios y un retardo más que perdonable. Pero seguro que lo que estáis esperando escuchar es la palabra "
zombi", la cual supone uno de los modos de juego más populares de Treyarch, ya presente en otros programas como World at War o el anterior Black Ops.
Para la ocasión, mencionar que la modalidad zombis goza de su propia campaña, algo que propicia un incremento en las proporciones de juego globales. Por supuesto, no faltaSupervivencia, para cuatro jugadores que deben resistir oleadas de no muertos. Tampoco hay que menospreciar Grief, apoyado en la idea de enfrentar a dos equipos de cuatro usuarios para comprobar cuál de los dos sobrevive más tiempo contra las hordas de monstruos. Sin embargo, es Tranzit, también para cuatro personas, el que más nos ha impactado, ya que nos permite viajar entre distintas regiones mediante un simpático autobús, y todo ello con una historia de trasfondo.
Elementos comunes a todas estas opciones de juego es que tenemos opción de pantalla partida,
matchmaking basado en la habilidad de los jugadores y los mapeados más grandes vistos hasta la fecha en la modalidad. También recibimos puntos por acabar por zombis, y estos pueden ser gastados en adquirir nuevas armas y otros beneficios: regenerador de vida, acceso a una nueva zona... En el modo Tranzit, hasta podemos recoger piezas para montar diversos artefactos con varias utilidades. Si no fuera por su apartado gráfico (bastante en discordancia con el resto del título), los zombis habrían arrasado en Black Ops II.
Los zombis vuelven en una modalidad más grande y con mayor cantidad de contenidos y opciones. Sobrevive y viaja en un mundo plagado de no muertos.
Guerra tecnológica - Gráficos, tecnología y sonido A estas alturas de generación, y conforme pasan los años, es cada vez más difícil que un "shooter" sorprenda en su faceta gráfica y tecnológica. Como es evidente, en este caso no se ha conseguido, aunque lo cierto es que Treyarch mantiene un buen nivel en lo que a
motor gráfico se refiere, demostrando que es capaz de mostrar cantidad de objetos en pantalla (con algunas batallas realmente épicas) y generar una amplia distancia de dibujado (con algunos de los mapas más grandes vistos en un Call of Duty). Eso sí, los años también pasan para la serie, y el juego resulta cualquier cosa menos llamativo en pleno año 2012.
Por si fuera poco en nuestras pruebas apreciamos ligeras ralentizaciones en un único nivel, aunque debe quedar claro que la tónica general es la de continua fluidez; un videojuego que, por otra parte, necesita de este grado de solidez para apoyar a su intenso carácter "shooter". Luego existen pequeños detalles, como la presentación de los diversos contenidos, el estilizado sistema de menús o el cambio de
HUD (la interfaz de usuario) dependiendo de si nos encontramos jugando misiones en el pasado o en el futuro.
Igualmente, se agradece que los tiempos de carga sean tan fugaces como siempre, y más si jugamos en los niveles de dificultad más elevados y nos matan cada dos por tres. El sistema de
destrucción de escenarios es otro de los ingredientes del juego que más se han cuidado, con secuencias en oficinas en la que podemos divertirnos haciendo saltar papeles, cristales y hasta gramos de "coca" por el aire. El detalle aplicado es alto, con unos
efectos de luz que se salen de los tópicos, cantidad de explosiones y ciertas situaciones -como la lluvia- que ayudan a hacer más complejas ciertas secuencias de la aventura, y que luchan contra lo convencional que resultan otras partes del apartado estético.
Raúl Menéndez es uno de los villanos más carismáticos que hemos visto últimamente en un videojuego. Su construcción es uno de los grandes logros de Black Ops II.
En cualquier caso, el videojuego no está carente de fallos, con algunas físicas irreales (como "jeeps" que pueden con todo y aviones que no se estrellan al chocar contra edificios), aparte de que no tendremos pocas escenas, cuanto menos curiosas, consecuencia de pequeños errores de programación. Asimismo, la
animación facial, aunque trabajada, tal vez no se encuentre a la altura de los mejores exponentes del género, a pesar de que cumple muy bien su papel de retransmitir el sentir de los protagonistas, y unas incidencias de IA que también restan algunos puntos.
A otro nivel están las
secuencias cinemáticas, que aumentan en cantidad y en calidad, ayudando a articular mejor el relato. La sangre y las escenas violentas no están exentas de este particular grupo. Nos hubiese gustado que ciertas secuencias de este tipo estuviesen mejor justificadas, ya que la sangría a veces es desorbitada, pero nos alegramos de que Treyarch no se autocensure en este aspecto: seguro que han puesto en escena todo lo que querían sin cortapisa alguna.
Otro aspecto a mencionar es que el videojuego admite
televisores 3D, muy a pesar de que nuestra experiencia no fuera la más satisfactoria (no duramos demasiado con el efecto activado dada su poca efectividad). Eso sí, el apartado sonoro es espectacular, de lo mejor del juego, con un compositor -en este caso
Jack Wall- muy inspirado, y con la llamativa colaboración de Trent Reznor en uno de los temas, con partituras en general que van desde la calma a la locura en cuestión de segundos. Una destreza sólo destinada a los más grandes y que ayuda aún más a meternos en una guerra comentada de principio a fin en completo español con buen nivel, y con un trabajo estelar de Jordi Mollá en el papel del villano.
Valoración de Call of Duty: Black Ops 2
Black Ops II trae de vuelta el estilo de acción desenfrenada de Call of Duty en un videojuego que puede presumir de tener uno de los mejores antagonistas y guiones de la saga. Su campaña permite tomar decisiones que afectan parcialmente a su desarrollo, y la inclusión de las misiones Strike Force se agradece. La ambientación en el futuro de buena parte de la experiencia individual aporta frescura, y al multijugador le basta con retocar levemente su extraordinario funcionamiento para seguir divirtiendo. Un cambio en la forma, pero no en su corazón jugable, en una serie que necesitará evolucionar en el futuro para no agotar su fórmula, pero que aporta este año más contenidos que nunca.